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Leaders Leaders - Quelques notions de tactique

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Quelques notions de tactique

 

 

Ce bootcamp a pour but de vous présenter quelques notions de base pour vous permettre, en tant que leader, de faire la différence entre "ce qui marche" et "ce qui fail" autrement que par des impressions personnelles.

 

Si votre première impression en lisant ceci est de vous trouver face à un sacré exercice de branlette intellectuelle, continuez de lire et constatez comme cela s'applique facilement aux situations que vous rencontrez ingame.

 

 

 

1) Les jolis plans, c'est d'la merde

 

La clé de la réussite, c'est le cercle de décision. C'est d'autant plus vrai dans Planetside où le rythme est bien plus rapide que dans un conflit réel. Voici exactement de quoi on parle :

fig2.gif

Et la page wikipedia si vous voulez vous faire plaisir : http://en.wikipedia.org/wiki/OODA_loop

 

Très concrètement il s'agit de s'adapter le plus rapidement possible à une situation en évolution constante, en prenant en compte toutes les informations dont on dispose, et de formuler des "mini-plans" pour les quelques actions à venir. Ça ne sert à rien de concevoir un super plan de l'espace pour prendre une base si c'est pour le voir fail au moindre imprévu de type galaxy qui se crashe ou squad qui se fait wipe. 

 

  • Observation : pour avoir une bonne intel, il faut ouvrir les yeux et les oreilles, utiliser les outils type recon device/radar si c'est possible, utiliser des scouts si c'est possible, etc. C'est l'information brute.
  • Orientation : il faut voir ça comme un filtre, toute l'intel qui ne vous sert pas va disparaître automatiquement, principalement sur la base de l'expérience. Je suis toujours impressionné en revoyant les fraps du nombre de choses qui sont à l'écran et qui passent à la trappe sans même y penser. Par exemple quand on est 100% anti-air et qu'on annonce du blindé hostile, c'est de l'orientation qui se fait mal (l'orientation se fait beaucoup moins bien quand on est plusieurs à la faire ; les autres n'ont pas la même expérience).
  • Décision : pour prendre de bonnes décisions, c'est le plus souvent l'expérience et la connaissance du jeu qui parle.
  • Action : pour passer rapidement de l'ordre au résultat, il faut avoir une bonne communication et des grunts réactifs, qui sont impliqués dans le résultat final et qui partagent la vision du leader (parce que des grunts qui n'en font qu'à leur tête : ça marche pas). Notre système de comms horizontal aide beaucoup à ce niveau (à savoir le fait que tous les grunts entendent tous ce qui se dit entre leaders).

 

Quand une action a été décidée et qu'un imprévu survient, ignorer la nouvelle situation est une énorme erreur, malheureusement trop courante. Il faut toujours reconsidérer les choses au plus vite et prendre LA bonne décision correspondant à l'intel dont on dispose. Nouvelle intel ? Nouvelle décision ! Ou alors l'intel ne contredit pas ce que l'on est déjà en train de faire ; mais il faut au moins faire l'effort de reconsidérer les choses.

 

Il faut aussi prendre en compte le cercle de décision des hostiles. Typiquement quand un combat rangé s'engage avec des forces à peu près équilibrées, c'est tentant pour les deux camps de rester sur ses positions, en mode "confort", et d'engager ce qui vient en face-à-face comme un bon gros team deathmatch. C'est dans ces conditions qu'il faut prendre rapidement une décision de type flank. L'effet va être immédiat : une fois surpris de se retrouver entre deux feux, les leaders hostiles vont commencer à accumuler les boulettes. Leur cercle de décision se met à débloquer. Et subir ce genre de chose n'est pas agréable du tout ...

 

Toujours rester mobiles et ouvrir plusieurs fronts est donc le meilleur moyen de mettre les hostiles sous l'eau en s'assurant par exemple qu'ils reçoivent un maximum d'intel contradictoire de la part de leurs grunt. 

 

En bref, il faut toujours avoir l'initiative par une meilleure intel et/ou une meilleure vitesse de décision et/ou une meilleure vitesse d'action que l'adversaire. Et toujours penser que l'adversaire est plus fûté que vous pour ne jamais rater une bonne occasion de faire le maximum : on ne sait jamais.

 

Dans ces conditions, les jolis plans c'est d'la merde, de par la perte de vitesse et la rigidité qu'ils impliquent. Procédez par petites étapes rapides, ce sera beaucoup plus efficace.

 

military-strategy-may-challenge-military

 

 

 

2) Le chemin de moindre résistance

 

Il y a une différence entre "on se fiche du k/d" et "c'est cool de mourir". Ça ne sert à rien d'attaquer un point très défendu alors que des options moins défendues sont disponibles. Il y a généralement plusieurs solutions pour arriver à un même point, et l'ennemi les défend rarement toutes aussi bien. Même sans avoir l'intel exacte des positions ennemies, on peut déjà partir du principe qu'on utilisera toujours les chemins d'attaque les moins utilisés dès qu'une défense digne de ce nom est en place.

 

C'est ce qui rend les shield diffusers si efficaces, sur les tech plant principalement. Plus personne ne prend la peine de défendre le hangar principal tant que les shields sont là, vu que personne n'attaque par là d'habitude, le diffuser étant l'unique moyen d'entrer. Le diffuser, en plus d'être efficace d'après ce qu'on à vu au point 1), permet de faire le maximum de chemin dans la base en croisant le minimum d'hostiles.

 

C'était quand la dernière fois que vous avez attaqué une tech plant bien défendue par la backdoor ? Cherchez bien, cherchez bien ;)

 

Autre exemple, quand on attaque un biolab par le téléporteur du générateur shield, passer par la porte de gauche et faire tout le tour au lieu de se faire tuer deux mètres à droite est une application de ce principe. Le résultat est souvent là.

 

En bref, il s'agit d'éviter autant que possible les points lourdement défendus, pour chercher ailleurs les ouvertures qui permettent d'aller beaucoup plus loin et potentiellement de prendre la défense hostile dans le dos.

 

focal_point.jpg

 

3) Schwerpunkt, ou le point focal

 

 


Schwerpunkt

The Germans referred to a Schwerpunkt (focal point) and to a Schwerpunktprinzip (concentration principle) in the planning of operations. They viewed the Schwerpunkt as a center of gravity or point of maximum effort, where a decisive action could be achieved. Ground, mechanised and tactical air forces were concentrated at this point of maximum effort whenever possible. By local success at the Schwerpunkt, a small force achieved a breakthrough and gained advantages by fighting in the enemy's rear. Guderian summarized this doctrine as “Klotzen, nicht kleckern!”[49](literally "boulders, not blots"[citation needed]) meaning "act powerfully, not superficially".

 

Un autre concept qui s'applique très bien à Planetside, et sur lequel repose notre façon de jouer en équipe. Beaucoup de gens l'utilisent et le connaissent sans même y réfléchir. Il consiste à mettre le maximum d'effort là où cela produira le maximum de résultat (effort focalisé) au lieu de chercher à engager tous les hostiles en même temps sur une zone très large (effort superficiel). C'est la raison principale pour laquelle nos squads doivent rester groupées au lieu de se disperser dans tout les sens. L'effet immédiat est d'être localement en surnombre même si dans la zone entière nous sommes en sous-nombre, ce qui permet d'avancer rapidement dans un "blob" d'hostiles trop dispersés. C'est ce qu'on appelle aussi le "mode glue", ou "groupez vous tous sur moi et on pousse tous par là."

 

Bien sûr à la seconde où les hostiles vont comprendre que l'on est là en masse, ils vont tous nous tomber dessus. Capturer le checkpoint d'une base aura ce genre d'effet. C'est pourquoi la technique du mode glue fonctionne principalement sur des objectifs "rapides" : générateur, console à hacker pour sortir un sunderer, ou checkpoint d'une petite base avec beaucoup d'influence. Si le résultat est obtenu trop vite pour que les hostiles aient le temps de comprendre ce qu'on leur fait pour finalement contrer par le nombre, c'est win (tiens, encore un rappel au point 1). Si on y passe trop de temps, il faut espérer que les hostiles arrivent au compte-goutte sans se coordonner.

 

G11Elrn.jpg

 

 

4) Le choix du terrain

 

J'enfonce sans doute des portes ouvertes, mais au cas où c'est un bon rappel. Le terrain est ce qu'on appelle (dans le jargon des milieux spécialisés) un "force multiplier" : si vous engagez un 12 contre 12 avec un avantage de terrain, cela peut revenir au même qu'engager à 24 vs 12 à découvert en terme de résultat. Vous obtiendrez une victoire très rapide sans pour autant avoir des joueurs plus skillés que les adversaires.

 

La raison est excessivement simple : par exemple si vous êtes en haut d'une colline juste assez exposé pour pouvoir tirer vers le bas, vous avez en gros la moitié du corps caché par le terrain. Ce qui vous rend deux fois plus difficile à toucher pour les adversaires, et en d'autres termes vous doublez vos hp (pas exactement car la tête dépasse mais vous voyez le principe). Là vous vous dites "il nous prend pour des idiots lui", mais combien de fois on a tenu une position de ce style et j'ai vu des gens gâcher cet avantage en s'exposant complètement pour rien.

 

Bref si vous avez le choix, toujours toujours toujours privilégier les placements en hauteur par rapport aux adversaires, utiliser à fond la couverture des arbres ou des rochers, les bâtiments, les remparts et autres. Ne pas hésiter à flank largement ou à sprinter à découvert en essuyant 2-3 pertes si c'est pour obtenir une position avantageuse : ça vaut le coup sans aucun doute.

 

Ceci dit, rappelez vous du cercle de décision. L'ennemi aussi a droit à son terrain avantageux. Anticipez ce genre de déplacement pour aller chercher le "high ground du high ground" en premier : le roi de la colline, personne ne vient l'emmerder.

 

tyson-strategy1.png

 

5) TL;DR

 

Voici le résumé de ce bootcamp en quelques phrases :

  • Ne faites pas de plans complexes, faites des mini-plans pour la minute à venir basés sur les informations dont vous disposez.
  • Ne vous installez jamais dans une routine, continuez de réfléchir à ce que vous faites en permanence.
  • Soyez mobiles, soyez rapides.
  • N'hésitez pas à réévaluer vos décisions si la situation évolue. Mieux vaut changer souvent d'avis que persister dans la connerie.
  • N'attaquez pas volontairement par le point le mieux défendu, cherchez plutôt le chemin de moindre résistance, essayez d'attaquer l'arrière et les flancs.
  • Si ça coince, il y a probablement un meilleur chemin possible. Cherchez-le.
  • Gardez vos forces bien groupées pour profiter d'un surnombre local malgré un sous-nombre général.
  • Essayez de toujours être en possession du terrain le plus avantageux.
Edited by Zbug
Wirb, Mortier, LethaK Maas and 2 others like this

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Niveau stratégie & prise de décision, j'ai plein de chose à dire en tant que joueur de str chevronné (oui bon jme la pète un peu ok).

 

Très bon bootcamp, ceci dit je trouve qu'il manque une partie sur les objectifs. Prendre des décisions rapidement et être très mobile c'est bien, mais ça dépend de l'objectif que l'on a. Créer des points de pression génère aussi des faiblesses dont il faut être conscient. Une bonne intel en face et une bonne lecture du jeu de la part du lead adverse et l'efficacité en devient grandement réduite.

 

En str les techniques qui marchent souvent assez bien à niveau bof & moyen + ce sont les cheeses et les all-in. Le cheese c'est surprendre l'adversaire par une stratégie qu'il n'a pas envisagée, le gros défaut c'est qu'elle est contrable facilement. Typiquement, la backdoor, c'est excellent, mais c'est un putain de goulot d'étranglement et s'il nous attende c'est le wipe assuré (ok déforme pas ce que je dis, j'exagère un peu certes).

 

Le all-in, c'est la stratégie assez efficace qui mise tout sur la réussite. En position de force elle permet de conclure le combat plus rapidement avec un minimum de risque. En position de faiblesse, c'est la "tentative de la dernière chance" avant qu'il soit trop tard et qu'on soit sur de perdre. Comme on dit on mets tout dedans, on se déplace rapidement et HOP on flank les adversaires. Là aussi il y a des faiblesses, l'ouverture du front en face en est une.

 

Pourquoi c'est important de savoir ça ? Pour la simple et bonne raison qu'actuellement notre style de jeu il est comme ça. Rapide et tout en mouvement. Seulement faut pas se leurrer, si les mecs en face ils n'en sont pas nécessairement là, ça va être le cas. On le voit bien avec la quantité de sundy mineguard par rapport à avant. Moi je m'attends rapidement à avoir des organisation NC et VS en face qui soient équivalent au TRAM et qui nous challenge (autre qu'en mode zerg de l'infini).

 

Un concept intéressant pour les squad leader qui s'y intéressent, c'est le mindgaming. Maîtrise des réactions de votre adversaire. Comment ? En les forçant. Le style de lead actuelle et très mobile et dynamique, la politique de l'outfit (si j'ai bien compris) mets l'accent sur l'organisation et non sur le skill individuel. Mais en combat ouvert avec le même type de stratégie en face, ce sera au skill que cela ce jouera.

 

Forcer un adversaire à faire un choix c'est avoir la possibilité de l'anticiper et d'y répondre. On utilise un certain nombre de méchanisme du jeu à notre avantage, mais il y en a d'autre qu'on utilise moins. L'absence de collision, le fait que quand un mec cours pour fuir, les adversaires le suivent et veulent leur part du gâteaux (LE K/D VAINCRA). J'essayerais de poster une vidéo de guild wars 2 où une team à retourné une situation avec un move ultra simple et tellement efficace que s'en est délirant (vraiment). Faut que je le retrouve

 

 

 

NdT; Une application sur PS2 me parrait mieu encore

Edited by LethaK Maas
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Et hop double post pour répondre à Caillou : y'a bien un bootcamp spécifique platoon lead en cours, qui couvre ce sujet

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    • Squad
      By Gally
      Graou
       
      Squad : 
       
       
      http://store.steampowered.com/app/393380/
       
      En très résumé :
       - Vous prenez Arma, vous enlevez : le(s) coté(s) chiant et/ou chronophage d'Arma comme l’édition de mission, l'obligation de moder lourdement, l'inoptimisation.
       - Vous ajoutez : moulte fps, un TFR natif, du 50vs50.
       
         Vous obtenez Squad : 
      Un fps aux map larges, de type afghane/cqb/forestierre dans laquelle combatte des troupe Américaines/Rebelles/Contractors/Russes
      Avec lequel on peux concentrer sur le teamplay, le fight, et les belles actions.
       
      Early access, c'est a dire que plein de chose sont encore a venir : des amélioration graphique avec l'activation complète de l'Unreal4. Des véhicules (de transport principalement, oubliez les MBT) etc.
       
      Je compte prendre le lead d'une Squad. Avec pour membres sur : Empa, Bamboo et hon0. Tout ceux qui souhaite nous rejoindre sont bien évidement les bienvenue (a condition obvious de s'intégrer a la squad, sinon j'allume le bûcher moi même)
       
      Si vous voulez plus d'info, je vous invite a venir sur ts. On vous expliquera en long, en large et en travers le principe et les atouts de Squad.
       
      Quelque screenshots :


       
      Foin
    • Les Loadouts Assaut
      By SioRay
      Après avoir eu une discutions sur les loadouts , il serait bon de faire un sujet pour aiguiller les joueurs.
       
      Le but de ce topic est donc ,  de savoir quoi mettre sur les armes les plus utilisées en assaut à savoir :
       
      En fusils :
      ACE 23 AEK-971 M416 AK-12 En carabines :
       
      ACE 52 CQB ACW-R AKU-12 AK5C En armes de poings :
       
      P226 G18 93R Compact .45 Magnum .44  
      Je ne met pas  les Snipers , Mitrailleuses, Dmr et Pdw car les loadouts décrit ici seront pour les modes Dominations , Désamorçage , Matche à Mort (équipe & escouade ) et Conquête.
       
       
      Au sujet des loadouts , je ne parlerai pas des options lunettes et accessoires  car c'est au feeling de chacun. A noté que le laser rajoute 33 % de bonus de tir au jugé en mouvement et en statique (Pensez à le désactiver dans les endroits sombre ou dans les fumigènes)
       
       
      Commençons avec les fusils :
       
       
      ACE 23
       

       
      Débloqué après avoir remplie la mission "Assaut expert".
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée inclinée/repliable , courte/potatoes ou ergo/vertical
       
       
      Pourquoi un Compensateur ?
       
      Le compensateur , comme son nom l'indique , va compenser le recul horizontal de l'arme de 25 % . Sur une arme qui n'a pas de recul comme la ACE 23 , c'est tout simplement monstrueux. Attention tout de même , en l'équipant vous aurez un malus de 30 % en plus dans la dispersion des balles en automatique et par coup.
       
      Mais pourquoi pas un frein de bouche ?
       
      Le frein de bouche va seulement réduire  le recul vertical de l'arme de 25 % . Cela  va élargir la dispersion des balles sur les cotés. Ce sera toujours plus difficile de gérer le recul horizontal que le recul vertical , et c'est pour cela que je déconseille le frein de bouche.
       
      Ici un exemple de dispersion de balles , à gauche compensateur et à droite , frein de bouche.
       

       
       
      Comme vous pouvez le voir , le compensateur réduit le cône de dispersion alors que le frein de bouche l’élargit.
       
       
      Pourquoi pas un canon lourd ?
       
      Le canon lourd est un bon accessoires , réduisant de 50 % la dispersion des balles en statique mais augmentant de 50 % le recul vertical. Donc si vous êtes un joueurs qui bouge et qui ne fais pas de statique , oubliez le.
       
      Ici un exemple de dispersion de balles , à gauche sans rien et à droite avec canon lourd.
       

       
      L'image parle d'elle même , la dispersion des balles est complétement à la ramasse.
       
       
      Passons maintenant aux poignées.
       
       
      Pourquoi une poignée courte/potatoes ?
       
      C'est deux poignées vont réduire de 15 % la dispersion des balles pendant les tirs , ce qui n'est pas rien. Mais sur certaines armes bien précise , ce sera peut être une poignées inutile. (ACE 23 , ACE 52 CQB )
       
       
      Pourquoi une poignée ergo/vertical ?
       
      C'est deux poignées reduisent de 50 % la dispersion des balles , en mouvement , lorsque l'on vise ou que l'on tir au jugée . Sur certaines armes agressive comme l'ACW-R ou la ACE 52 CQB , c'est très dévastateur.
       
       
      Pourquoi  une poignée inclinée/repliable ?
       
      C'est deux poignée réduisent de 33 % le recul de l'arme subit sur le premier tir et... c'est tout ! Sur certaines armes ou il est important de toucher des les premiers tir , cette poignée peut être utile ( AEK-971 ou ACE 23)
       
       
      Je ne parlerai pas des bipieds que je trouve complétement inutile où on perd un temps fou à les déployer.
       
       
      Partant de ce principe , la conception des loadouts des armes est quasiment le même . Surtout si vous savez ce que vous voulez ! 
       
       
      l'AEK-971
       

       
      Débloqué à 28.000 points de fusil d'assaut.
       
      Loadout :
       
      Canon :  Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée inclinée/repliable ou ergo/vertical
       
      Ici , ce monstre d'acier avec ses 900 Rpm (Coups/minutes) ! Complétement dévastateur sur des petites maps ( Ex : Opération verrou).
      Vous pourrez lui placé une poignée inclinée/repliable pour pouvoir enchainé les kills et restez sur la/les cibles tout au long de votre assaut.
       
       
      M416
       

       
      Débloqué à 11.000 points de fusil d'assaut.
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical
       
      Très bonne précision , pas trop de recul et bonne cadence de tir. En sois une très bonne armes pour débutant et aussi une sérieuse alternative à la ACE 23 pour ceux qui n’adhère pas à celle-ci.
       
       
      AK-12
       

       
      Arme par défaut
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical
       
      Et oui ! L'AK-12 qui est notre 1ere arme peut aussi le rester ! Elle n'a pas à rougir comparé à la ACE 23 ou la M416. Par exemple , en la comparant à la ACE 23 , notre petit bébé recharge  5 % plus vite , a 17 % de recul en moins sur le haut ,  60 % de recul en moins sur la droite  et 15 % de dispersion de balle en moins pendant les tirs et tout cela , à nue !
       
      Ce qui nous fait , avec un compensateur ainsi qu'une poignée courte/potaoes , une arme avec zéro recul et avec une précision monstrueuse !
       
       
       
       
      Passons maintenant au carabines:
       
       
      ACE 52 CQB
       

       
      Débloqué à 71.000 points de carabines
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée ergo/vertical ou poignée inclinée/repliable
       
      La reine des carabines  , un monstre en close-combat . Cette arme fais le plus dégâts dans sa catégorie c'est à dire 34 contre 25 pour les autres carabines .
       
      Cette arme n'a quasiment aucune dispersion des balles en visant et en tir au jugée , et c'est ce qui la rend mortel au corps à corps . Donc mettons lui une poignée Ergo/vertical pour lui augmenter complétement son tir au jugée , et réduire encore plus sa base de dispersion des balles ! Et la , c'est la fête à la saucisse et on cri au cheat !
       
       
      ACW-R
       

       
      Débloqué à 4.000 points de carabines
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon :  Poignée ergo/vertical ou Poignée inclinée/repliable
       
      Très bonne carabines , débloqué très rapidement. Meilleurs RPM de sa catégorie, bonne précision et très peux de recul. Une poignée inclinée/repliable ou ergo/vertical fera très bien le café.
       
       
      AKU-12
       

       
      Débloqué à 19.000 points de carabines
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical
       
      Carabine passe-partout. Pas trop de recul , malgré un temps de rechargement assez long. Attention tout de même , ses tirs ont tendance à partir sur la droite. Un compensateur pour réduire ce petit défaut et c'est bon.
       
       
       
      AK5C
       

       
      Arme par défaut
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical
       
      Et oui ! Encore une arme de base , cette carabine , n'a quasiment aucun recul , ses balles vont plus loin que la plupart des carabines et n'a quasiment aucune dispersion des balles , autant dire que c'est une sœurs jumelles de l'AK-12. Rajoutez lui une Poignée courte/potatoes et vous êtes bon.
       
       
      Passons maintenant aux armes de poings :
       
       
      P226
       

       
      Arme par défaut
       
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Canon lourd
       
      L'arme de base ! Et pourtant elle est tres bien , une arme all-around. Ici nous lui mettrons un canon lourd pour avoir plus de précision et réduire la dispersion des balles.
       
       
      G18
       

       
      Débloqué à 23.000 points d'arme de poing
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Compensateur
       
      Une très bonne arme de poing , en automatique (900 RPM). Compensateur obligé pour réduire son recule ainsi que sa dispersion de balles trop importante. Alternative au 93R.
       
       
      93R
       

       
      Débloqué à 39.000 d'arme de poing
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Compensateur
       
      L'une , si ce n'est la meilleur arme de poing du jeu. Grosse cadence de tir (900 RPM) , très bonne précisions , quasiment aucun recul comparé à son rival le G18 mais un temps de rechargement plus long que celui-ci.  Un compensateur sur son petit canon et vous êtes paré.
       
       
      COMPACT .45
       

       
      Débloqué à 57.000 points d'arme de poing
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Compensateur
       
      Bonne arme de poing , fais de gros dégâts , pas trop de recul et recharge vite. Un compensateur pour réduire sa dispersion de balle.
       
       
      MAGNUM .44
       

       
      Débloqué à 51.000 points d'arme de poing
       
      Loadout :
       
      Canon : Frein de bouche
       
      L'arme pour se la jouer inspecteur colombo ou gadget , comme vous voulez. Meilleurs dégâts avec le Rex (56 de dégâts). bonne précision mais grosse dispersion de balles entre les tirs , c'est pour cela que nous y mettrons un frein de bouche  pour réduire la dispersion des balle lors de tir enchainé.
       
      Voilà c'est tout pour le moment , fraguez comme des porcs maintenant que vous avez les doubles des clefs du succès !
    • Commandant - Explications sur son role et son interface
      By Bifteckk
      Le battlecamp est en cours d'évolution.
       
      Bonjour voici un battlecamp qui vise à vous présenter le mode commandant.
       
      Battlefield 4 ne dispose pas de tutorial intégré concernant le mode commandant. Ce battlecamp à pour objet de vous apprendre les notions indispensables pour commander une partie. Diriger une partie en tant que commandant deviendra peut être indispensable pour nos futurs matchs sous BF4, c'est pourquoi il nous faut des personnes formées et prêtes à endosser le rôle de commandant. Attention, tout les serveurs ne proposent pas un mode commandant.
       
      Deux solutions pour rejoindre un serveur en tant que commandant:
      - rejoindre le serveur à partir de battlelog ? COMMANDER
      - à partir du jeu une fois la partie lancée. Menu (echap) puis Configuration équipe, onglet du haut COMMANDANT, enfin "Prendre le commandement"
       
       
      Partie 1: Les bases du mode de jeux commandant
      Le commandant n'est pas présent sur le terrain, il a une vue aérienne du champs de bataille. Sur ça minimap il a une vue sur la possession des points de capture de son équipe (pour le mode conquête).
      Le commandant peut agir sur le champs de bataille grâce aux actions suivantes:
      Le drone de recherche: le drone va survoler la zone choisie afin de révéler les infanteries et véhicules ennemies présent dans le secteur. Drone IEM: de la même manière que le drone de recherche, le drone IEM va survoler la zone choisie mais cette fois afin de brouiller les transmissions des drones de recherche ennemie. Une fois le drone lancé, la zone perturbée est hachurée. Le drone IEM peut aussi et surtout contrer un missile de croisière ennemie. Ordre d’évacuation: l'ordre permet au commandant d'indiquer aux troupes alliées pressentent dans une zone de l'arrivée imminente d'un missile de croisière alliée ou ennemie. Missile de croisière: c'est un missile capable de détruire toute les cibles présentent dans une zone. Il peut aussi détruire l'environnement comme les bâtiments. Le missile met un certain temps avant de frapper la zone indiquée, à vous d'anticiper et d'adapter au mieux votre frappe. D'autre part comme indiqué au dessus, le missile peut être contré par un drone IEM ennemi. Enfin, faite attention à la configuration du serveur. Si le teamkill est activé, le missile de croisière peut tuer vos alliés. Canonnière AC130: Scan de véhicules: Scan infanterie: Attaque de proximité: ...  
      Remarques:
      - Chaque "action" possède un couldown.
      - Les actions disponibles varies en fonction des maps et du format de jeu.
      - Certaines actions comme le missile de croisière par exemple sont disponible que si votre équipe dispose d'un certain point de capture. Sur la screenshot par exemple, il faut le point D pour pouvoir lancer un missile de croisière.

       
      Voir en vidéo (en anglais):
      http://www.youtube.com/watch?v=5sz3RBrMh60

       
       
      Partie 2: Gestion des escouades
      Voir en vidéo (en anglais):
      http://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_3974295849&feature=iv&src_vid=5sz3RBrMh60&v=CUpo-xAFqfs

       
      Partie 3: Astuces
      Des petites choses intéressantes à savoir:
      - En tant que commandant vous disposez d'une "côte de popularité". Si les Squads Leaders ne sont pas satisfaits de votre travail, ils peuvent faire chuter cette côte. Si votre côte est trop basse vous risqué la mutinerie et quelqu'un d'autre pourra alors prendre votre place de commandant (disponible que sur certain serveur)!
      - Les lance-roquettes capable de verrouiller les cibles aériennes (comme le Stinger) peuvent cibler et détruire les missiles de croisières ennemies.
       
      Voir en vidéo (en anglais):
      http://www.youtube.com/watch?v=vZJQkIRIeXU

       
      En espérant que ce battlecamp vous sois utile, je vous souhaite un bon commandement depuis votre QG.
      NB: Merci de m'adresser vos remarques, suggestions d'amélioration en MP.
    • Teamplay - Positions défensives
      By NeoCon
      C'est pourtant pas compliqué ...
       
       
       
      Les positions défensives, c'est un peu comme les chaises musicales : quand vous entendez l'ordre, le dernier qui reste debout à tourner en rond a perdu.
       
      C'est très simple. Quand on vous demande de prendre des positions défensives, le but est de trouver :
      - un angle à couvrir (généralement une porte, parfois une fenêtre ou un escalier)
      - un emplacement d'où vous pourrez couvrir cet angle.
      Vous y allez, vous épaulez ... et vous ne bougez plus !
       
      Le seul qui a le droit de bouger est le leader (ou à la rigueur si l'on a un fufu, pour placer ses recon dart il a le droit aussi). Le leader regarde comment sont répartis les gens et demande des ajustements si nécessaire. Ne vous attendez pas à ce qu'on vous dise où aller : on est pas maniaques, donc prendre le temps de placer individuellement chaque joueur n'excitera personne. A vous de trouver un placement correct, si possible un qui n'est pas encore couvert. Ça doit vous prendre dix secondes grand maximum, et une fois que c'est fait : ne bougez plus et restez attentif à ce qui passe dans votre viseur.
       
      Par défaut, soyez accroupi, sauf si ça pose un problème de champ de vision (objet devant vous, par exemple). Si tous les emplacements sont déjà pris, trouvez un équipier accroupi et restez debout juste derrière lui (mode tourelle).
       
      En tant qu'ingénieur, pensez à poser vos tourelles et autres claymores. Même la mana AV, qui fait extrêmement mal aux MAX, et qui gênera les attaquants dans tous les cas. Pensez aussi à poser vos munitions dans les pieds des défenseurs.
       
      Ne restez pas debout aux fenêtres !
       
      Les médics, essayez de prendre les emplacements les moins dangereux, voire de vous placer directement derrière vos lignes de potes.
       
       
       
       
      Un exemple très simple avec le petit préfabriqué qu'on défend dix fois par opé (dans les autres bâtiments les mêmes principes s'appliquent).
       

       
      En rouge : les portes, et toutes les zones trop proches des entrées hostiles. Vous êtes dans la ligne de vue de vos potes, et très faciles à tuer pour les hostiles. Si un hostile entre, vous allez vous retrouver seul contre lui, à empêcher vos équipiers de lui tirer dessus (ce sera probablement le TK à cause de ça). Si vous commencez à aller straffer dans les portes vous méritez franchement la punition du commissaire. En jaune : pas franchement mauvais, mais vous gênez les gens mieux placés que vous. Évitez si vous pouvez (si l'on est trop nombreux vous n'aurez pas le choix), mais surtout ne restez pas dans ces zones à straffer comme des cons pour déranger ceux qui s'y prennent correctement. En vert : ce sont les zones qui donnent la distance maximale entre vous et l'accès à couvrir. Concrètement si tout le monde se tient dans ces zones le moindre hostile qui va passer la tête se retrouvera immédiatement dans 10 lignes de feu différentes. Sans utiliser d'explosifs ou de grenades spéciales, impossible de passer ça. C'est dans ces zones qu'il faut poser les tourelles d'ingé et déployer les MAX.  
       
      Avec 3-4 squads et des gens qui pratiquent le mode tourelle on peut sans problème remplir toutes les zones vertes de ce bâtiment.
       
       
       
      Pour les autres situations, appliquez les principes de base :
      - le plus loin possible de l'accès que vous couvrez,
      - le plus près possible du mur (exception : sauf si le mur en question peut recevoir des coups de HE),
      - en haut d'un escalier si escalier il y a,
      - sans couper les lignes de vues des gens mieux placés que vous,
      - une fois bien placé, on ne straffe pas, on ne bouge pas.
       
       
       
      Pour finir :
      Certains bâtiments ont des objets à l'intérieur qui fournissent des petits coins de couverture bien sympas. Ça peut être utile de s'y mettre, même si cela vous rapproche de la porte, au moins vous n'avez personne dans le dos. Si vous êtes en shotgun, évidemment vous ne devez pas rester à 10 mètres des portes, donc rapprochez vous tout en étant le plus possible collés aux murs et accroupis pour ne pas déranger les copains.  
       
      On pourrait tout à fait en faire des caisses sur le sujet, mais déjà en appliquant ces quelques principes de base, ce sera bien assez efficace :)
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