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TEAMPLAY Teamplay - Classes et rôles d'infanterie

Ce bootcamp a pour but de vous présenter les différentes classes de personnage disponibles et leur utilité dans le cadre du squad.



1) Les classes




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> Heavy assault : il s'agit de l'infanterie d'assaut la plus efficace pour attaquer une base. Son arme principale est un light machine gun (LMG) qui disperse beaucoup mais dispose d'un chargeur très grand qui fait souvent la différence par rapport à d'autres armes plus létales comme les assault rifles. Cette arme est très efficace contre l'infanterie, principalement dans les bâtiments, voire à longue portée contre une cible immobile. L'arme secondaire du heavy est un lance-roquettes qui permet de s'attaquer à toutes sortes de cibles, selon les versions. La version basique non guidée est la plus puissante, et permet de s'attaquer aux tourelles et aux véhicules blindés, mais seulement à courte portée. La version sol-sol guidée (SKEP) permet d'engager les tanks jusqu'à 300 mètres, moyennant une légère baisse des dégâts et un temps de lock relativement long. Enfin la version sol-air (grounder) permet d'engager les aéronefs, mais les dégâts contre les tanks sont très réduits. La capacité spéciale du heavy est un bouclier supplémentaire qui absorbe les dégâts tant qu'il n'est pas vide.



350px-Class_Medic.png
> Medic : le principal intérêt du medic est de pouvoir revive ses coéquipiers (i.e ressusciter les coéquipiers à terre), particulièrement si vous faites l'effort de mettre des points de cert sur le medi-gun, ce qui rend le revive beaucoup plus rapide et permet aux équipiers de respawn avec davantage de vie (jusqu'à 100% au niveau max). Lorsqu'il est utilisé correctement, la présence de quelques medics dans un squad peut rendre le squad extrêmement difficile à décimer en entier. Cela fait du medic un rôle crucial pour le squad quand aucune solution de respawn rapide n'est disponible. A côté de cette capacité, le medic dispose d'une assault rifle qui est probablement la meilleure arme d'infanterie.



350px-Class_Engineer.png
> Ingénieur : doté d'une carabine identique à celle du light assault, le principal intérêt de l'ingénieur est de pouvoir réparer les véhicules, tourelles, générateurs et autres MAX. Il peut également poser des boites de munitions pour recharger les armes de ses équipiers, ou encore poser une tourelle mitrailleuse à peu près n'importe où pour bloquer le passage des adversaires. On peut également lui donner des mines anti-char relativement efficaces, surtout en nombre. Bref c'est un rôle de support très utile à tout squad.



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> Light assault : très rarement demandé en squad à cause de sa tendance à mourir seul dans un endroit inaccessible aux medics. Il est équipé d'une carabine efficace contre l'infanterie à courte et moyenne portée, mais vulnérable face aux véhicules. Son principal intérêt est d'utiliser son jetpack pour escalader les murs des bases et atteindre certains objectifs inaccessibles pour les autres classes. Il peut aussi s'équiper d'une charge de C4 assez efficace contre les véhicules, à condition de pouvoir s'approcher sans se faire remarquer.



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> Infiltrator : comme le light assault il très rarement demandé spécifiquement à cause de son orientation très solo, peu utile lors du jeu en équipe. Son principal intérêt pour le squad est de pouvoir hacker les terminaux d'équipement et de véhicule adverses, et de provoquer ainsi l'apparition inattendue du sunderer surprise. En tant que squad leader il peut également être utile pour se faufiler derrière les ennemis et poser un spawn beacon, permettant ainsi une insertion tactique.



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> MAX : l'exosquelette est une armure mobile disposant d'énormément de points de vie, avec une arme lourde à chaque bras. On ne peut pas apparaître en MAX, il faut l'équiper à un terminal, et comme un véhicule il a un coût en ressources et un cooldown. Le MAX peut être utilisé dans plusieurs roles, anti-infanterie avec le cycler/mercy, anti-véhicules avec le pounder, et anti-aérien avec le burster. Pour l'utiliser efficacement il est essentiel d'avoir un ingénieur à proximité pour le réparer en continu.




Un mot sur les préférences personnelles

Si l'on comprend à 100% que chacun ait des affinités particulières avec telle ou telle classe, le plus important reste d'être utile au squad. Donc si vous constatez que votre classe préférée n'est pas demandée, ou déjà présente en trop grand nombre dans le squad, il faudra vous adapter et utiliser une classe que vous ne maîtrisez pas forcément. C'est aussi une façon de varier votre gameplay, et qui sait, peut-être de changer d'avis sur votre classe préférée :)

Edited by Zbug
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Comme la question revient souvent, un petit rappel sur la raison pour laquelle deux classes sont largement délaissées en opé ;)

Déjà, il faut bien voir la différence entre "on utilise jamais telle classe" et "il ne faut pas prendre cette classe en opé sans demander". Parce qu'en fait, on les utilise toutes, mais dans des cas particuliers, sur demande du leader ;)

- Le light assault : son seul avantage en squad, ce sont ses grenades spéciales (flash et smoke). Le jetpack n'a aucun intérêt car c'est le meilleur moyen de mourir dans un endroit inaccessible aux medics, et dans nos attaques si l'on arrive à maintenir la pression c'est bien grâce aux medics. L'arme principale est bonne, mais c'est exactement la même que l'ingénieur, donc ça n'est même pas un point fort du light assault. Le cas particulier où il sera utilisé, ce sera pour sauter les remparts d'une amp station ou autre ;)

- L'infiltrator : si on s'en sert, c'est pour hacker les consoles d'une base hostile, ou alors en défense (contre-snipe). En attaque, il n'est pas avec le groupe, ou alors il est avec et dans ce cas il ne peut pas se battre efficacement en intérieur, et faire des kills au snipe sur des gens qui respawn immédiatement sur le groupe, en plus d'être contre-productif c'est bon uniquement pour le k/d ;)

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  • Similar Content

    • Teamplay - Positions défensives
      By NeoCon
      C'est pourtant pas compliqué ...
       
       
       
      Les positions défensives, c'est un peu comme les chaises musicales : quand vous entendez l'ordre, le dernier qui reste debout à tourner en rond a perdu.
       
      C'est très simple. Quand on vous demande de prendre des positions défensives, le but est de trouver :
      - un angle à couvrir (généralement une porte, parfois une fenêtre ou un escalier)
      - un emplacement d'où vous pourrez couvrir cet angle.
      Vous y allez, vous épaulez ... et vous ne bougez plus !
       
      Le seul qui a le droit de bouger est le leader (ou à la rigueur si l'on a un fufu, pour placer ses recon dart il a le droit aussi). Le leader regarde comment sont répartis les gens et demande des ajustements si nécessaire. Ne vous attendez pas à ce qu'on vous dise où aller : on est pas maniaques, donc prendre le temps de placer individuellement chaque joueur n'excitera personne. A vous de trouver un placement correct, si possible un qui n'est pas encore couvert. Ça doit vous prendre dix secondes grand maximum, et une fois que c'est fait : ne bougez plus et restez attentif à ce qui passe dans votre viseur.
       
      Par défaut, soyez accroupi, sauf si ça pose un problème de champ de vision (objet devant vous, par exemple). Si tous les emplacements sont déjà pris, trouvez un équipier accroupi et restez debout juste derrière lui (mode tourelle).
       
      En tant qu'ingénieur, pensez à poser vos tourelles et autres claymores. Même la mana AV, qui fait extrêmement mal aux MAX, et qui gênera les attaquants dans tous les cas. Pensez aussi à poser vos munitions dans les pieds des défenseurs.
       
      Ne restez pas debout aux fenêtres !
       
      Les médics, essayez de prendre les emplacements les moins dangereux, voire de vous placer directement derrière vos lignes de potes.
       
       
       
       
      Un exemple très simple avec le petit préfabriqué qu'on défend dix fois par opé (dans les autres bâtiments les mêmes principes s'appliquent).
       

       
      En rouge : les portes, et toutes les zones trop proches des entrées hostiles. Vous êtes dans la ligne de vue de vos potes, et très faciles à tuer pour les hostiles. Si un hostile entre, vous allez vous retrouver seul contre lui, à empêcher vos équipiers de lui tirer dessus (ce sera probablement le TK à cause de ça). Si vous commencez à aller straffer dans les portes vous méritez franchement la punition du commissaire. En jaune : pas franchement mauvais, mais vous gênez les gens mieux placés que vous. Évitez si vous pouvez (si l'on est trop nombreux vous n'aurez pas le choix), mais surtout ne restez pas dans ces zones à straffer comme des cons pour déranger ceux qui s'y prennent correctement. En vert : ce sont les zones qui donnent la distance maximale entre vous et l'accès à couvrir. Concrètement si tout le monde se tient dans ces zones le moindre hostile qui va passer la tête se retrouvera immédiatement dans 10 lignes de feu différentes. Sans utiliser d'explosifs ou de grenades spéciales, impossible de passer ça. C'est dans ces zones qu'il faut poser les tourelles d'ingé et déployer les MAX.  
       
      Avec 3-4 squads et des gens qui pratiquent le mode tourelle on peut sans problème remplir toutes les zones vertes de ce bâtiment.
       
       
       
      Pour les autres situations, appliquez les principes de base :
      - le plus loin possible de l'accès que vous couvrez,
      - le plus près possible du mur (exception : sauf si le mur en question peut recevoir des coups de HE),
      - en haut d'un escalier si escalier il y a,
      - sans couper les lignes de vues des gens mieux placés que vous,
      - une fois bien placé, on ne straffe pas, on ne bouge pas.
       
       
       
      Pour finir :
      Certains bâtiments ont des objets à l'intérieur qui fournissent des petits coins de couverture bien sympas. Ça peut être utile de s'y mettre, même si cela vous rapproche de la porte, au moins vous n'avez personne dans le dos. Si vous êtes en shotgun, évidemment vous ne devez pas rester à 10 mètres des portes, donc rapprochez vous tout en étant le plus possible collés aux murs et accroupis pour ne pas déranger les copains.  
       
      On pourrait tout à fait en faire des caisses sur le sujet, mais déjà en appliquant ces quelques principes de base, ce sera bien assez efficace :)
    • Teamplay - Loadouts
      By NeoCon
      Le but de ce petit bootcamp est de standardiser nos différentes configurations, histoire de passer moins de temps à les expliquer :)
       
      Les changements de configuration se font à la demande du leader, et si rien n'est demandé la config par défaut est la CLASSIQUE. Après si un leader veut faire des ajustements, libre à lui ;)
       
      Vous prenez les armes que vous voulez à condition que ce soit proche de l'exemple. Du T32 dans une config d'extérieur : non.
       
       
       

      La configuration 'CLASSIQUE' (ancienne Medium) :
      Configuration par défaut qui sert au galdrop et principalement lors d'attaques/défense de techplant ou d'amp station. Fonctionne correctement quand les ennemis sont à moins de 100 mètres, mais pas non plus au contact, c'est la config à tout faire.
       

      La configuration 'EXTERIEUR' (ancienne Long) :
      Pour l'extérieur et le "camping de collines". Complètement inadaptée au nettoyage de bâtiment, son seul but est de gérer n'importe quel type d'adversaire à découvert et à longue distance, et les véhicules assortis. Pour une ambiance bucolique et agréable.
       
      La configuration 'INTERIEUR' (ancienne Short) :
      Pour les tours, les biolabs, et les kinder. Repeint les murs avec le sang de nos ennemis, mais toujours avec une grande classe.
       
       
       
       
       
      Heavy Assault
       
      Tout le temps :
      Resist Shield
       

      Classique :
      MSW-R laser avancé soft point OU T7 MCG extended mag
      Decimator 
      AV Grenade
      Flak Armor
      Medikit ou C4
      Il faut une personne dans la squad avec une concussion, le leader de préférence

       
      Extérieur :
      TMG-50 grip compensator OU AMR-66 grip compensator high velocity
      SKEP par défaut, Striker sur demande du leader
      Flak Armor OU Nanoweave uniquement si vous l'avez au niveau max (pour tanker les snipers)
       
      Intérieur :
      AS-16 Nighthawk extended mag
      Decimator (ou à défaut, ML-7)
      AV Grenade 
      C4
      Grenade bandolier
      Il faut une personne dans la squad avec 4x concussion, le leader de préférence
       
       
       
       
      Medic
       
      Tout le temps :
      Grenade bandolier
      Revive Grenade
      Medikit ou C4 (au choix)
       

      Classique :
      TAR laser avancé soft point

       
      Extérieur :
      SABR-13 grip avancé compensator high velocity OU T1S Cycler compensator grip
       
      Intérieur :
      AS-16 Nighthawk extended mag OU T1S Cycler avec lance-grenades frag
       
       
       
       
      Ingénieur
       
      Tout le temps
      Flak Armor
      AT mines ou C4 (pour le kinder) Si vous me dites "oui mais on peut plus poser de munitions", c'est le bûcher.
       

      Classique :
      LC3 Jaguar laser avancé soft point OU T5 AMC grip avancé compensator OU TRAC-5S avec underbarrel (explosif ou smoke)
      MANA AP (tourelle anti-infanterie)

       
      Extérieur :
      AMR-66 grip compensator high velocity OU T5 AMC grip avancé compensator  OU TRAC-5S avec underbarrel (explosif ou smoke)
      MANA AV (tourelle anti-véhicules)
       
      Intérieur :
      AS-16 Nighthawk extended mag OU TRAC-5S avec underbarrel (explosif ou smoke) 
      MANA AP (tourelle anti-infanterie)
    • IMPORTANT !!!!! A quoi sert le forum Bootcamp ?
      By Yougz
      Vous êtes une nouvelle recrue de l'outfit,
      vous devez impérativement lire le contenu de ce forum.



      Le bootcamp vous apportera toutes les informations nécessaires pour aborder le jeu au sein de notre outfit en mode opération sans être complètement perdu ;)

      Si vous avez l'impression d'avoir beaucoup d'informations à absorber dès le début : pas de panique ! N'hésitez pas à venir sur TeamSpeak pour poser toutes vos questions et discuter avec les membres de l'outfit (évitez juste de le faire en pleine opé ;)).

      Faire l'effort d'acquérir ces quelques bases par vous-même est cependant indispensable vu la taille de l'outfit.

      Les sujets présents ici sont modérés : vous pouvez poster vos questions et remarques, mais vos posts ne seront visibles que par le staff de l'outfit.



      Pour commencer par le commencement, voici les quatre bootcamps à lire (et à faire) obligatoirement avant de rejoindre votre première opé :
      Bienvenue chez DeimosCorp. Les etapes pour bien débuter dans notre équipe Trouver et Rejoindre le Squad Teamspeak - Votre identité  
       
       
      Les autres sujets du bootcamp sont à lire dès que vous le pouvez ;)
      Pour voir la liste des sujets du bootcamp : cliquez ici
    • Basics - Jouer en squad : les règles de base
      By NeoCon
      Jouer en squad : les règles de base

      Arthur : J’vais vous dire… Ils attaquant où ils veulent, ils vont par où ils veulent, quand ils perdent ils décident de s’tirer sans s’occuper d’personne. J’suis chef de guerre moi. J’suis pas là pour secouer des drapeaux et jouer de la trompette.

      Ce bootcamp a pour but de vous expliquer de façon claire et concise ce que le squad leader attend de vous, en tant que membre du squad. Il ne couvre qu'une petite partie d'un sujet énorme, mais si déjà vous prêtez attention à ces quelques points, ce sera largement suffisant :)

      Au premier abord tout cela pourra vous paraître un peu strict. En réalité, tout va très vite devenir automatique, et cela permettra à chacun de trouver un maximum de plaisir de jeu moyennant un petit effort d'adaptation au début ;)








      1) Suivre le squad leader

      C'est la base du jeu en squad. Sans pour autant tous s'agglutiner dans un mètre carré pour tous mourir par la même grenade, rester à proximité immédiate du squad leader permet d'assurer une couverture mutuelle : tout ennemi sera toujours visible par plusieurs membres du squad à la fois :)
      C'est aussi un point essentiel si l'on veut s'échanger des intels fiables : par exemple si le squad leader annonce "attention, infanterie hostile au Nord" et que vous êtes trop loin, il se peut que les cibles soient à l'Ouest de vôtre point de vue ;)
      Cela évite aux medics de s'exposer inutilement pour vous revive si vous êtes morts trop loin de vos équipiers.
      Cela évite aux ingénieurs de courir partout, leur boîte de munitions aux mains ...
      Etc, etc ;)

      Bref, assurez-vous que le squad leader soit toujours à proximité de vous, en utilisant principalement la minimap pour le visualiser !

      En effet tout le squad s'affiche sur la minimap avec le numéro de chaque membre, pour vous permettre de vous y retrouver. Si tout le monde est agglutiné sur la minimap et que vous ne trouvez pas le numéro 1, pas d'inquiétude, cela veut probablement dire que vous êtes déjà au bon endroit :)

      Et bien évidemment si la cohésion du squad n'est pas satisfaisante, le squad leader fera les rappels qui s'imposent ;)









      2) Ecouter le squad leader

      Ça peut paraître évident, et pourtant l'expérience nous a montré qu'en fait ... pas tant que ça :)

      La première chose est d'identifier clairement qui lead. Si vous jouez avec nous depuis un moment, ça n'est pas un problème, mais quand les voix ne sont pas encore connues cela peut être gênant. Le plus simple pour résoudre ce problème est d'utiliser l'overlay teamspeak, qui affiche la liste des joueurs présents sur teamspeak en sur-impression des graphismes du jeu. Ce plugin est disponible avec les versions récentes de teamspeak. Quand la personne indiquée numéro 1 du squad parle sur teamspeak, c'est la personne qui donne les ordres ;)

      Ensuite, pour écouter davantage, il faut parler moins. Le topic teamspeak détaille déjà les règles à ce niveau, mais pour résumer, il faut éviter au maximum d'exprimer votre frustration de vous être fait tuer, car plus les comms seront chargées et moins les gens y feront attention, au risque de ne pas réagir à une info importante de la part du leader ;)

      Bien sûr ce n'est pas l'armée, et en dehors des combats bien tendus qui nécessitent une bonne discipline de comms, le reste du temps il n'y aucun problème à se relâcher. Il faut juste savoir resserrer la vis quand la situation le nécessite ;)

      Et si le leader a besoin de faire un rappel sur la discipline des comms, soyez cool et écoutez-le :)









      3) Respecter le squad leader

      Encore un point qui paraît évident, alors qu'en pratique on a parfois des surprises :rolleyes:

      D'abord, je me permet un rappel important : chez nous le poste de squad leader n'est pas réservé à quelques élus dans l'outfit. Toute personne volontaire peut le faire, et les officiers pousseront toujours les débutants qui n'en veulent dans cette voie ;)

      Mais cela implique qu'une fois le squad leader désigné et en place, il est hors de question de contester son autorité, même si le squad leader est là pour la première fois et qu'il a des officiers confirmés dans son squad. Les suggestions constructives sont évidemment les bienvenues, mais au final c'est bien le squad leader qui décide de la marche à suivre ;)

      Pour que ce soit bien clair, et en mode chaton méchant avec des petites dents qui piquent, cela implique que le "backseat lead" ne sera jamais toléré chez nous. C'est à dire le fait de donner des ordres au squad sans être leader, et donc sans assumer la responsabilité qui va avec ;)

      Bien sûr parfois, les décisions prises par le squad leader seront mauvaises. Bien sûr parfois, tout le squad sera décimé lamentablement. C'est seulement de ses échecs que le squad leader peut progresser, c'est pourquoi il est important de le laisser faire et de ne pas laisser parler la frustration. Soyez adultes, constructifs, et tout ira bien ; après tout c'est là aussi que se trouve la maturité qui est demandée à tout le monde lors du recrutement :P









      4) Obéir au squad leader

      Arrivé au stade où vous êtes avec votre leader, que vous l'écoutez attentivement et que vous respectez son autorité, le plus important reste à faire : obéir aux ordres :ph34r:

      Même si cela peut vous paraître frustrant au début, le squad leader a besoin que ce qu'il dit soit suivi d'effet, et le plus rapidement possible. Rien de pire dans une situation stressante d'avoir une cible à détruire en priorité, de l'annoncer clairement, et de voir que les membres du squad pensent avoir mieux à faire dans l'immédiat :wacko:

      Etre un bon membre de squad, c'est avant tout faire ce que le leader vous demande, le plus rapidement possible. Par exemple, si le leader demande à tout le squad de se redeploy, c'est qu'il a une idée derrière la tête pour se réorganiser et retourner au front rapidement, dans une situation plus avantageuse. Si vous lambinez pour quelques kills de plus, c'est tout le squad qui sera retardé ;)

      Pour citer d'autres choses qu'il faut généralement éviter autant que possible :
      - respawn où le squad n'est pas, sans demande du squad leader dans ce sens,
      - sortir un véhicule sans que ce soit demandé (si vous pensez que c'est une bonne idée, demandez au lead, les suggestions sont bienvenues),
      - sortir une classe clairement exclue d'une compo sans avoir demandé (light assault ou max dans une squad d'assaut lourd, par exemple),
      - etc.

      En bref, gardez bien à l'esprit que le squad leader n'est pas là pour vous embêter ^_^
      Son seul but est d'emmener le squad le plus rapidement possible dans des batailles intéressantes et amusantes qui vont plaire à tout le monde. Plus les choses sont fluides, moins il y a besoin de répéter ou d'insister, plus les temps morts entre deux bastons sont réduits ;)









      5) Aider le squad leader

      Même en jouant dans le respect parfait de tous les points précédents, l'espace de liberté qui vous est laissé est encore énorme B)
      Savoir l'utiliser est la différence entre un bon joueur... et un excellent joueur ;)

      Prenons comme exemple un assaut sur une base bien défendue. Le leader va prendre un chemin quelconque jusqu'au point de capture. Vous pouvez le suivre à la trace en colonne, et ce sera déjà bien. Mieux, vous pouvez le suivre décalé d'un côté ou de l'autre, voire entrer dans les bâtiments pour nettoyer les défenseurs, etc. De cette façon vous couvrez davantage de volume, avec comme résultat plus d'ennemis tués, sans pour autant aller à l'encontre des ordres du leader à aucun moment. Vous faites plus que les ordres, vous l'aidez ;)

      La même chose est vraie pour la composition du squad. Généralement le squad leader vérifie régulièrement que la compo du squad est adaptée à la tâche en cours. Si vous y faites également attention et que vous prenez sur vous d'avoir toujours un rôle utile au squad, c'est ça de moins que le leader aura à gérer lui-même ;)

      En bref l'idée est de toujours se poser la question de savoir comment faire encore mieux, sans aller à contre-sens de ce que demande le squad leader. Et le plus souvent, c'est tout à fait possible :)

      De toute façon en cas de doute : n'hésitez pas à suggérer vos idées. Dans des comms claires, n'importe quelle suggestion sera entendue et aura sa réponse ;)
    • Leaders - Quelques notions de tactique
      By NeoCon
      Quelques notions de tactique
       
       
      Ce bootcamp a pour but de vous présenter quelques notions de base pour vous permettre, en tant que leader, de faire la différence entre "ce qui marche" et "ce qui fail" autrement que par des impressions personnelles.
       
      Si votre première impression en lisant ceci est de vous trouver face à un sacré exercice de branlette intellectuelle, continuez de lire et constatez comme cela s'applique facilement aux situations que vous rencontrez ingame.
       
       
       
      1) Les jolis plans, c'est d'la merde
       
      La clé de la réussite, c'est le cercle de décision. C'est d'autant plus vrai dans Planetside où le rythme est bien plus rapide que dans un conflit réel. Voici exactement de quoi on parle :

      Et la page wikipedia si vous voulez vous faire plaisir : http://en.wikipedia.org/wiki/OODA_loop
       
      Très concrètement il s'agit de s'adapter le plus rapidement possible à une situation en évolution constante, en prenant en compte toutes les informations dont on dispose, et de formuler des "mini-plans" pour les quelques actions à venir. Ça ne sert à rien de concevoir un super plan de l'espace pour prendre une base si c'est pour le voir fail au moindre imprévu de type galaxy qui se crashe ou squad qui se fait wipe. 
       
      Observation : pour avoir une bonne intel, il faut ouvrir les yeux et les oreilles, utiliser les outils type recon device/radar si c'est possible, utiliser des scouts si c'est possible, etc. C'est l'information brute. Orientation : il faut voir ça comme un filtre, toute l'intel qui ne vous sert pas va disparaître automatiquement, principalement sur la base de l'expérience. Je suis toujours impressionné en revoyant les fraps du nombre de choses qui sont à l'écran et qui passent à la trappe sans même y penser. Par exemple quand on est 100% anti-air et qu'on annonce du blindé hostile, c'est de l'orientation qui se fait mal (l'orientation se fait beaucoup moins bien quand on est plusieurs à la faire ; les autres n'ont pas la même expérience). Décision : pour prendre de bonnes décisions, c'est le plus souvent l'expérience et la connaissance du jeu qui parle. Action : pour passer rapidement de l'ordre au résultat, il faut avoir une bonne communication et des grunts réactifs, qui sont impliqués dans le résultat final et qui partagent la vision du leader (parce que des grunts qui n'en font qu'à leur tête : ça marche pas). Notre système de comms horizontal aide beaucoup à ce niveau (à savoir le fait que tous les grunts entendent tous ce qui se dit entre leaders).  
      Quand une action a été décidée et qu'un imprévu survient, ignorer la nouvelle situation est une énorme erreur, malheureusement trop courante. Il faut toujours reconsidérer les choses au plus vite et prendre LA bonne décision correspondant à l'intel dont on dispose. Nouvelle intel ? Nouvelle décision ! Ou alors l'intel ne contredit pas ce que l'on est déjà en train de faire ; mais il faut au moins faire l'effort de reconsidérer les choses.
       
      Il faut aussi prendre en compte le cercle de décision des hostiles. Typiquement quand un combat rangé s'engage avec des forces à peu près équilibrées, c'est tentant pour les deux camps de rester sur ses positions, en mode "confort", et d'engager ce qui vient en face-à-face comme un bon gros team deathmatch. C'est dans ces conditions qu'il faut prendre rapidement une décision de type flank. L'effet va être immédiat : une fois surpris de se retrouver entre deux feux, les leaders hostiles vont commencer à accumuler les boulettes. Leur cercle de décision se met à débloquer. Et subir ce genre de chose n'est pas agréable du tout ...
       
      Toujours rester mobiles et ouvrir plusieurs fronts est donc le meilleur moyen de mettre les hostiles sous l'eau en s'assurant par exemple qu'ils reçoivent un maximum d'intel contradictoire de la part de leurs grunt. 
       
      En bref, il faut toujours avoir l'initiative par une meilleure intel et/ou une meilleure vitesse de décision et/ou une meilleure vitesse d'action que l'adversaire. Et toujours penser que l'adversaire est plus fûté que vous pour ne jamais rater une bonne occasion de faire le maximum : on ne sait jamais.
       
      Dans ces conditions, les jolis plans c'est d'la merde, de par la perte de vitesse et la rigidité qu'ils impliquent. Procédez par petites étapes rapides, ce sera beaucoup plus efficace.
       

       
       
       
      2) Le chemin de moindre résistance
       
      Il y a une différence entre "on se fiche du k/d" et "c'est cool de mourir". Ça ne sert à rien d'attaquer un point très défendu alors que des options moins défendues sont disponibles. Il y a généralement plusieurs solutions pour arriver à un même point, et l'ennemi les défend rarement toutes aussi bien. Même sans avoir l'intel exacte des positions ennemies, on peut déjà partir du principe qu'on utilisera toujours les chemins d'attaque les moins utilisés dès qu'une défense digne de ce nom est en place.
       
      C'est ce qui rend les shield diffusers si efficaces, sur les tech plant principalement. Plus personne ne prend la peine de défendre le hangar principal tant que les shields sont là, vu que personne n'attaque par là d'habitude, le diffuser étant l'unique moyen d'entrer. Le diffuser, en plus d'être efficace d'après ce qu'on à vu au point 1), permet de faire le maximum de chemin dans la base en croisant le minimum d'hostiles.
       
      C'était quand la dernière fois que vous avez attaqué une tech plant bien défendue par la backdoor ? Cherchez bien, cherchez bien ;)
       
      Autre exemple, quand on attaque un biolab par le téléporteur du générateur shield, passer par la porte de gauche et faire tout le tour au lieu de se faire tuer deux mètres à droite est une application de ce principe. Le résultat est souvent là.
       
      En bref, il s'agit d'éviter autant que possible les points lourdement défendus, pour chercher ailleurs les ouvertures qui permettent d'aller beaucoup plus loin et potentiellement de prendre la défense hostile dans le dos.
       

       
      3) Schwerpunkt, ou le point focal
       
       
       
      Un autre concept qui s'applique très bien à Planetside, et sur lequel repose notre façon de jouer en équipe. Beaucoup de gens l'utilisent et le connaissent sans même y réfléchir. Il consiste à mettre le maximum d'effort là où cela produira le maximum de résultat (effort focalisé) au lieu de chercher à engager tous les hostiles en même temps sur une zone très large (effort superficiel). C'est la raison principale pour laquelle nos squads doivent rester groupées au lieu de se disperser dans tout les sens. L'effet immédiat est d'être localement en surnombre même si dans la zone entière nous sommes en sous-nombre, ce qui permet d'avancer rapidement dans un "blob" d'hostiles trop dispersés. C'est ce qu'on appelle aussi le "mode glue", ou "groupez vous tous sur moi et on pousse tous par là."
       
      Bien sûr à la seconde où les hostiles vont comprendre que l'on est là en masse, ils vont tous nous tomber dessus. Capturer le checkpoint d'une base aura ce genre d'effet. C'est pourquoi la technique du mode glue fonctionne principalement sur des objectifs "rapides" : générateur, console à hacker pour sortir un sunderer, ou checkpoint d'une petite base avec beaucoup d'influence. Si le résultat est obtenu trop vite pour que les hostiles aient le temps de comprendre ce qu'on leur fait pour finalement contrer par le nombre, c'est win (tiens, encore un rappel au point 1). Si on y passe trop de temps, il faut espérer que les hostiles arrivent au compte-goutte sans se coordonner.
       

       
       
      4) Le choix du terrain
       
      J'enfonce sans doute des portes ouvertes, mais au cas où c'est un bon rappel. Le terrain est ce qu'on appelle (dans le jargon des milieux spécialisés) un "force multiplier" : si vous engagez un 12 contre 12 avec un avantage de terrain, cela peut revenir au même qu'engager à 24 vs 12 à découvert en terme de résultat. Vous obtiendrez une victoire très rapide sans pour autant avoir des joueurs plus skillés que les adversaires.
       
      La raison est excessivement simple : par exemple si vous êtes en haut d'une colline juste assez exposé pour pouvoir tirer vers le bas, vous avez en gros la moitié du corps caché par le terrain. Ce qui vous rend deux fois plus difficile à toucher pour les adversaires, et en d'autres termes vous doublez vos hp (pas exactement car la tête dépasse mais vous voyez le principe). Là vous vous dites "il nous prend pour des idiots lui", mais combien de fois on a tenu une position de ce style et j'ai vu des gens gâcher cet avantage en s'exposant complètement pour rien.
       
      Bref si vous avez le choix, toujours toujours toujours privilégier les placements en hauteur par rapport aux adversaires, utiliser à fond la couverture des arbres ou des rochers, les bâtiments, les remparts et autres. Ne pas hésiter à flank largement ou à sprinter à découvert en essuyant 2-3 pertes si c'est pour obtenir une position avantageuse : ça vaut le coup sans aucun doute.
       
      Ceci dit, rappelez vous du cercle de décision. L'ennemi aussi a droit à son terrain avantageux. Anticipez ce genre de déplacement pour aller chercher le "high ground du high ground" en premier : le roi de la colline, personne ne vient l'emmerder.
       

       
      5) TL;DR
       
      Voici le résumé de ce bootcamp en quelques phrases :
      Ne faites pas de plans complexes, faites des mini-plans pour la minute à venir basés sur les informations dont vous disposez. Ne vous installez jamais dans une routine, continuez de réfléchir à ce que vous faites en permanence. Soyez mobiles, soyez rapides. N'hésitez pas à réévaluer vos décisions si la situation évolue. Mieux vaut changer souvent d'avis que persister dans la connerie. N'attaquez pas volontairement par le point le mieux défendu, cherchez plutôt le chemin de moindre résistance, essayez d'attaquer l'arrière et les flancs. Si ça coince, il y a probablement un meilleur chemin possible. Cherchez-le. Gardez vos forces bien groupées pour profiter d'un surnombre local malgré un sous-nombre général. Essayez de toujours être en possession du terrain le plus avantageux.
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Fondée en 2012 sur planetside2, DEIM est une organisation de joueurs francophones réunis autour de l'idée que l'efficacité dans un jeux peut être atteinte par la cooperation et le travail d’équipe plus que le skill personnel uniquement.

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