LethaK Maas

Star Citizen Alpha 2.6

72 messages dans ce sujet

À propos de la démarche, je fini mon message retour-ressenti dans la soirée :)

 

L'investissement en vaut la peine !

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Lire du bon comme ça.. Ça me redonne espoir. Vraiment. Du coup, je vais pas retoucher à la 2.6 pour l'instant, histoire de ne pas souffler cette petite lueur d'espoir avec l’accélération débile de mon Gladius xD

 

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/7428655/#Comment_7428655

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On va se cogner la visée classique MMO : Cycle target sur Tab et c'est marre. On a déjà EVE Online, je dis ça je dis rien.

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C'est ce qu'on devrait avoir pour les Gimbals. Ce qui en plus de résoudre les problèmes d'équilibrage des périphériques qui sont évident, accentuerai l'importance de la qualité du vol, positionement etc.. contre celle de la visée.

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En parlant d’équilibrage, apparemment, le top 100 du leader board actuel donne l'avantage a la souris versus stick: 75/25.

 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Z_ILkYQPsN4_92YohKKw7HzW0cb1bbIWdRuGGHicD0A/edit#gid=236860112

C'est un spreadsheet Rogue Squadron donc a prendre avec des pincettes.

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Il y a 7 heures, Helikaon a dit :

En parlant d’équilibrage, apparemment, le top 100 du leader board actuel donne l'avantage a la souris versus stick: 75/25.

 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Z_ILkYQPsN4_92YohKKw7HzW0cb1bbIWdRuGGHicD0A/edit#gid=236860112

C'est un spreadsheet Rogue Squadron donc a prendre avec des pincettes.

 

Avoir 75% de la communauté active qui joue à la souris veut juste dire que 75% joue à la souris, rien d'autre. Et pas que la souris est supérieur au joystick en terme d'avantage quelque soit sa forme en se basant sur ce genre de chiffre.

 

D'autant plus que sur le top 100 (dixit le lien) on a du 50% joy et 50% souris, tu t'es planté.

On pourrait presque croire que du coup si il y a plus de joy dans les meilleurs niveaux cela veut dire que le joy est meilleur ? (meilleur en quoi d'ailleur?)

Ou peut être que ceux s'équipent de joy sont plus investis et du coup s'entraine un peu plus qu'un joueur avec un profil souris ?

 

Attention au stats, on peut leur faire dire ce qu'on veut et ça part au bullshit assuré.

 

Mortier, Source et DonPaydro aiment ça

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Effectivement, difficile d'interpréter les chiffres. D'un côté il manque des données, et il faut en expliciter d'autres. Arriver à une conclusion ne serait pas simple, je souhaite bien du courage à celui qui s'y frottera.

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Le truc qu'on peut observer grâce à ces stats, en les comparant aux données similtaires d'il y a X patch, c'est la tendance que parmi les "meilleurs joueurs" (ie ceux correctement classé dans le ladder) il y a plus de joystick qu'avant.

 

Ce qui est cool (ça part contre c'est une opinion perso), car cela aide à crédibiliser le joystick pour le combat et le populariser.

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Citation

That's how you have to break it down. You have 2 hands, representing the 2 halves of the actions you take in a game. They are usually split between rotations+shooting and translations+actions. There's not much depth to the mechanic of shooting other than trigger discipline and timing, and as far as actions go, that falls outside the usual conversations and applies to additional mechanics like AB, zooming, counter-measures, etc. So the only real complexity falls into what you do translationally, and what you do rotationally.

In FPS games, your translations are running around, interacting with the environment, positioning, rate/cadence of motion to control weapon spread. Generally the most dynamics and tactics are involved there, and rotations are fairly non-dynamic. You turn towards whatever it is you are trying to shoot, and all that matters is click timing, how quickly you can get there (twitch there), and precision. There are some elements like recoil management that realistic games add to make the game a bit more complex and dynamic, but that's the general idea.

In vehicle games, your rotations are FAR more dynamic and important. For example, in car racing games, rotations hold an equal weight to translations, perhaps even more. How fast you turn determines traction. Where you turn determines lines, speed, etc. In fact, that's why racing games value steering wheels....because how you turn is just as important as how precisely you turn towards your intended goal. It's a first order world.

The same should apply to flight games. That's why joysticks exist. It should matter how fast or slow you turn. And in coupled mode, at least somewhat, that's what g-forces try to instill: an importance to rotational restraint.

Problem: IM, ESP, Decoupled, and the lack of weapon instability penalties for rotational motion. These things have reduced the rotational complexity and factors nearly down to "how fast and how precisely you can aim at an intended goal". Heck, we don't even have weapon recoil management to worry about, and unlike most FPS games where you see a target and have the visceral feel of shooting and hitting it, in SC you can be aiming the entire time at a PIP box.

Throw in the horrible player feedback loop of PIP deflection inaccuracy, and you've got a mess.

So I wouldn't even call SC just an FPS. I'd call it one of the poorest forms of shooter, worse than Duck Hunt.

---

The translational side of SC, on the other hand, I have less quarrels with. It's these two diametrically opposed control levels that creates such confusion. On the one hand, SC is fairly skillful and complex, with decently interesting 6DoF control in terms of maneuvering (well, it was in prior patches). On the other, you have the downright brain-dead level of rotational control, wherein using IM is about as interesting as clicking icons on a desktop just for the heck of it.


https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/7458972/#Comment_7458972

 

Translation - Rotation.

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J'entendais benlesnick dire que le modèle de vol plus "arcade" de Star Citizen était assumé. Ce qui confirme que c'est fait exprès, et ce n'est pas près de changer, sauf intervention divine de Chris "God" Roberts.

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Il y a 3 heures, LethaK Maas a dit :

J'entendais benlesnick dire que le modèle de vol plus "arcade" de Star Citizen était assumé. Ce qui confirme que c'est fait exprès, et ce n'est pas près de changer, sauf intervention divine de Chris "God" Roberts.

 

 

Il dit aussi que Star Citizen ne ressemblera en rien à Freelancer en terme de contrôle. MeanWhile c'est exactement ce qu'on a.

 

IM MUST DIE

 

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/7463252/#Comment_7463252

 

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Il y a 6 heures, LethaK Maas a dit :

J'entendais benlesnick dire que le modèle de vol plus "arcade" de Star Citizen était assumé. Ce qui confirme que c'est fait exprès, et ce n'est pas près de changer, sauf intervention divine de Chris "God" Roberts.

 

Tu as entendu ça où? Arcade à quel niveau?

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