LethaK Maas

Star Citizen Alpha 2.6

72 messages dans ce sujet

Le nouveau modèle de vol (PTU) AFB/Fuel/SCM est une catastrophe... le jeu est de plus en plus arcade, ils sont partit du mauvé côté de la piste dans leur "balancing pass".

Je n'y touche plus pour le moment.

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https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/5iumqz/26_dog_fighting_is_the_best_yet/dbbkes2/

 

Citation

"The low acceleration in every direction combined with low SCM speed effectively removes all maneuvering ability and variation of the ships. Combine the low acceleration with high AB speed and you end up with a lot of huge overshoots. When you do get in close to your target, because you are unable to accelerate enough to maneuver, it becomes a DPS race where the ships with the biggest guns and most armor always win."

 

 

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/5iumqz/26_dog_fighting_is_the_best_yet/dbbj34f/

 

Citation

The complaints, about the current FM have been largely about how the changes impacted combat, particularly as it applies to combat in AC. Here's a basic summary as I see it of those complaints/issues:

Reduced acceleration (including strafe) means that flying evasively is much harder if not downright impossible in some ships making combat more of a slugging match and less light a skillful sword fight

Slower SCM speeds means it can take longer to get within range when you don't have any remaining boost fuel and also means you can't escape from an engagement

While on average ships have a fair amount of boost fuel to start once they burn out, which can happen surprisingly fast during combat maneuvers, it's nearly impossible to regenerate enough to remain combat effective

Part of the reason why it's nearly impossible to regenerate boost fuel is that even maneuvering without using boost will burn boost fuel which means you can't regenerate unless you are at either a dead stop or flying in a dead straight line - emphasis on dead intentional.

Paradoxically, if you run out of boost fuel your unboosted maneuvering does not appear to be impacted

While generally aiming is easier now across the board, it also means that gimballed weapons, despite their potential size handicap, are more effective now as the gimbals can track much faster than their target ships can maneuver - giving more of an advantage back to M+K players.

 

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On va voir ce qu'ils vont faire au fil du dev du jeu, on cri au loup alors que la 2.6 est même pas encore sortie ! Il faut leur laisser de l'oxygène un peu.

Dans tous les cas ça nous empêchera pas de construire un teamplay solide (si on m'y met bien sur).

On savait que les vaisseaux ralentis feraient ça, même les vaisseaux agiles et intouchables rejoignent maintenant le monde des casseroles (avec les aurora, les hornets etc...), il faut penser différemment c'est tout.

 

C'est bientôt Noël ! Il faut en profiter un peu ! Non pas que Noël soit important, mais on pourra profiter du chocolat moins cher dès le lendemain :)

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Pas mal d'heure a tuer du vanduul solo ou coop, dans la dernière version (m)

 

C'est bien mieux actuellement que la semaine dernière, ça accélère mieux (mais différemment qu'avant)

Et les "booster" en Arena rendent le fuel et les munitions balistiques virtuellement illimité. Dans le PU les combats sont moins intense et laisse la possibilité de refuel à la pompe ou de naviguer en ligne droite.

 

Les problèmes (obvious) restant:

- FOV réduit, sans possibilité de l'augmenter : produit des effets de migraine chez moi au bout de qq minutes... quand le FOV est trop faible, le cerveaux n'y croit plus (même avec TrackIR)

- 17 FPS en moyenne dans le PU (bien pire que sur la 2.5), sans espoirs d'amélioration avant la 3.0

- de nombreuses armes n'ont pas été relancées et si vous équipez un loadout hybride non standard, vous allez sous performer.

- les impacts sur son shield sont toujours autant éblouissant : on ne voit plus rien, perte de flight awareness totale à chaque hit.

- les missiles crossfire useless et les missiles IR bien plus compliqué à evade (balance in progress)

- les missiles et munitions illimités pour les NPC ...

- l'IM qui tire toujours le jeu vers le bas.

- L’écart se creuse côté qualité de vol entre IM et dual stick (avantage au dual stick); et pareil côté targeting avec avantage à la souris.

- les ships petit et légers qui ont des vitesses max plus faible que les gros : poursuite et interception presque impossible

- dans le PU, la réduction des vitesses et la suppression du mode CRU n'a pas changé le fait qu'il est très facile de fuire, tout comme avant, du moment ou on a du fuel boost en stock et un ship plus rapide que son adversaire.

- Le Pyroburst (sabre comet) shotgun explosif est clairement complètement overpowered.

- Les Gladius sont underpowered avec impossibilité de monter du S3, et le fait que maintenant pour "gagner" c'est une course de DPS et plus moyen de l'emporter grâce a l'agilité supérieure (il reste juste la fuite, si il reste du fuel). Les S2 proposé ne font plus grand chose car il faut trop de temps pour venir a bout même d'une petite cible, qui si elle à du S3, va vous démonter bien plus vite.

- Impression naturelle que tout le monde circle-straffe (c'est très stable)

- L'IA a tendance a trop "coller serré" au joueur, à un point ou c'est très ridicule en mode circle-strafe total. Avantage aux DUal stick pour prendre le dessus dans ces situations.

- L'IA a tendance a vouloir passer dans votre viseur en sortie de manœuvre évasive ...

- La saturation (infinie) des missiles IA: ridiculement frustrant en 1 vs 5+

 

J'aime:

- Le Vanguard Warden a reçus un boost (ses armes fixed sont un équivalent de 4xM4A, et la gatling S4 défouraille bien). Lorsque le pilote aura le controle sur la tourelle vide, il sera vraiment bien. Il a plus de fuel/speed et le scoop plus vite que les autres chasseurs.
 Si le jeu continue sur cette piste il va avoir le best rapport fuel/speed/puissance/autonomie disponible, parfait pour le roaming, si la patrouille embarque une variante EWAR et BOMBER en plus pour varier les plaisirs.

- Les nouveaux effets sont très beau (sauf impact shield joueur)

- L'IA est adaptée au nouveau FM a tel point qu'elle ne vous pardonnera aucune nooberie.

- L'impression de devoir manœuvrer comme un fous sur les sticks pour survivre et attaquer, ce qui donne un feeling d'accomplissement accru après une belle action.

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J'ai testé principalement Star marine. 

Les plus:

- L'ambiance est très réussi. J'avais pas l'impression de jouer a star citizen tellement c'est immersif,  ça change de Port olisar assez vide. Mention spéciale a ce petit bar illegal avec ses néons rose flashy^^

 

- Les animations sont propres, tant a la 1ere qu'à la 3eme personne.  C'est appréciable.  

 

Les moins:

- Ya une sorte de latence parfois, c'est assez dérangeant. On a l'impression d'être totalement désynchro. 

 

- le lancer de grenade totalement buggé. Des fois la grenade part d'autres fois elle reste dans mes pieds. 

 

- l'équilibrage des armes mais c'est normal

 

De manière générale je trouve qu'il y a du très bon pour une première mouture. 

J'ai hâte que le système medical soit intégré

Guymeleth et LethaK Maas aiment ça

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il y a 29 minutes, xBlaKeNx a dit :

Du coup j'hésite à le dl, parce que si c'est pour tomber la dessus c'est pas la peine.

 

Il y a d'autres raisons qui devraient te faire encore plus hésiter et te questionner ;) 

 

La première, ta config et les perfs, la deuxième la latence en fonction de ta connexion. Si ça tu penses que ça ira, ça vaut la peine d'essayer. Ensuite, tout ce qui va avec l'état du développement peut te faire regretter : Le netcode, le gameplay, etc.

 

 

Aussinon : Pourquoi ne pas l'avoir dl avant ?

 

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il y a 19 minutes, Source a dit :

 

Il y a d'autres raisons qui devraient te faire encore plus hésiter et te questionner ;) 

 

La première, ta config et les perfs, la deuxième la latence en fonction de ta connexion. Si ça tu penses que ça ira, ça vaut la peine d'essayer. Ensuite, tout ce qui va avec l'état du développement peut te faire regretter : Le netcode, le gameplay, etc.

 

 

Aussinon : Pourquoi ne pas l'avoir dl avant ?

 

 

T'inquiète, j'ai déjà testé le jeu, et malgré tout avec ma config, ça passe plutôt pas mal. Je me suis déjà baladé, fait un petit tour en vaisseau. Franchement bien sympa.

 

Après y'a des moments ou ça rame à mort et d'autre ou c'est un peu plus fluide.

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le star marine est plutot bien opti , dans le sens ou tu te tape un freeze toutes les 30 secondes et c'est vraiment un mini freeze , jsuis tombé sur un mec qui m'a buté a travers le mur aussi ( en stream en plus ) mais en general le star marine est convaincant " pour la suite" ... encore deux trois mise à jour et on pourra faire nos premiers pas ;) 

L'animation collé au mur est dégueulasse !! 

Modifié par KutMe

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J'ai vu ce niveau de maitrise. J'ai vu le niveau de maitrise de Hono.

Je veux ce niveau de maitrise, si je monte et lead un escadron de chasse DEIM a la release

J'ai vu le matos qu'ils utilisent et je me pose des questions.

J'ai pas mal arrêté l'AC notamment sur les dernières versions et avec la sortie du nouveau modèle de vol,

Avec Kut on se penche sur la question actuellement. Joystick ou pas ? Double ou pas ? Joystick + souris ?

 

Je vais avoir besoin de conseils @Ant0ine  @Lethak. J'envisage l'acquisition de matos pour SC mais je veux pas foncer tête baissée.

Je vous vois soon sur TS soon

Source, LethaK Maas et Ant0ine aiment ça

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Sur discord j'ai pinné les liens amazon dans le chan SC, Dual T16000 + palo TFRP, 200€ le tout -> best rapport qualité prix pour un débutant au stick. Je ne connais encore personne qui regrette.

On est déjà plusieurs à avoir fait cette démarche "simple et rapide" : bass, lethak, SrC, et quelques autres on du matos bcp plus cher ou pas encore complété leur set (hono, krag, Retlz, ...)

 

On a déjà les scripts tout prêt, ce qui simplifie la tache pour les suivants

 

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