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Basics Basics - Jouer en squad : les règles de base

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Jouer en squad : les règles de base


Arthur : J’vais vous dire… Ils attaquant où ils veulent, ils vont par où ils veulent, quand ils perdent ils décident de s’tirer sans s’occuper d’personne. J’suis chef de guerre moi. J’suis pas là pour secouer des drapeaux et jouer de la trompette.

Ce bootcamp a pour but de vous expliquer de façon claire et concise ce que le squad leader attend de vous, en tant que membre du squad. Il ne couvre qu'une petite partie d'un sujet énorme, mais si déjà vous prêtez attention à ces quelques points, ce sera largement suffisant :)

Au premier abord tout cela pourra vous paraître un peu strict. En réalité, tout va très vite devenir automatique, et cela permettra à chacun de trouver un maximum de plaisir de jeu moyennant un petit effort d'adaptation au début ;)






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1) Suivre le squad leader

C'est la base du jeu en squad. Sans pour autant tous s'agglutiner dans un mètre carré pour tous mourir par la même grenade, rester à proximité immédiate du squad leader permet d'assurer une couverture mutuelle : tout ennemi sera toujours visible par plusieurs membres du squad à la fois :)
C'est aussi un point essentiel si l'on veut s'échanger des intels fiables : par exemple si le squad leader annonce "attention, infanterie hostile au Nord" et que vous êtes trop loin, il se peut que les cibles soient à l'Ouest de vôtre point de vue ;)
Cela évite aux medics de s'exposer inutilement pour vous revive si vous êtes morts trop loin de vos équipiers.
Cela évite aux ingénieurs de courir partout, leur boîte de munitions aux mains ...
Etc, etc ;)

Bref, assurez-vous que le squad leader soit toujours à proximité de vous, en utilisant principalement la minimap pour le visualiser !

En effet tout le squad s'affiche sur la minimap avec le numéro de chaque membre, pour vous permettre de vous y retrouver. Si tout le monde est agglutiné sur la minimap et que vous ne trouvez pas le numéro 1, pas d'inquiétude, cela veut probablement dire que vous êtes déjà au bon endroit :)

Et bien évidemment si la cohésion du squad n'est pas satisfaisante, le squad leader fera les rappels qui s'imposent ;)







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2) Ecouter le squad leader

Ça peut paraître évident, et pourtant l'expérience nous a montré qu'en fait ... pas tant que ça :)

La première chose est d'identifier clairement qui lead. Si vous jouez avec nous depuis un moment, ça n'est pas un problème, mais quand les voix ne sont pas encore connues cela peut être gênant. Le plus simple pour résoudre ce problème est d'utiliser l'overlay teamspeak, qui affiche la liste des joueurs présents sur teamspeak en sur-impression des graphismes du jeu. Ce plugin est disponible avec les versions récentes de teamspeak. Quand la personne indiquée numéro 1 du squad parle sur teamspeak, c'est la personne qui donne les ordres ;)

Ensuite, pour écouter davantage, il faut parler moins. Le topic teamspeak détaille déjà les règles à ce niveau, mais pour résumer, il faut éviter au maximum d'exprimer votre frustration de vous être fait tuer, car plus les comms seront chargées et moins les gens y feront attention, au risque de ne pas réagir à une info importante de la part du leader ;)

Bien sûr ce n'est pas l'armée, et en dehors des combats bien tendus qui nécessitent une bonne discipline de comms, le reste du temps il n'y aucun problème à se relâcher. Il faut juste savoir resserrer la vis quand la situation le nécessite ;)

Et si le leader a besoin de faire un rappel sur la discipline des comms, soyez cool et écoutez-le :)







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3) Respecter le squad leader

Encore un point qui paraît évident, alors qu'en pratique on a parfois des surprises :rolleyes:

D'abord, je me permet un rappel important : chez nous le poste de squad leader n'est pas réservé à quelques élus dans l'outfit. Toute personne volontaire peut le faire, et les officiers pousseront toujours les débutants qui n'en veulent dans cette voie ;)

Mais cela implique qu'une fois le squad leader désigné et en place, il est hors de question de contester son autorité, même si le squad leader est là pour la première fois et qu'il a des officiers confirmés dans son squad. Les suggestions constructives sont évidemment les bienvenues, mais au final c'est bien le squad leader qui décide de la marche à suivre ;)

Pour que ce soit bien clair, et en mode chaton méchant avec des petites dents qui piquent, cela implique que le "backseat lead" ne sera jamais toléré chez nous. C'est à dire le fait de donner des ordres au squad sans être leader, et donc sans assumer la responsabilité qui va avec ;)

Bien sûr parfois, les décisions prises par le squad leader seront mauvaises. Bien sûr parfois, tout le squad sera décimé lamentablement. C'est seulement de ses échecs que le squad leader peut progresser, c'est pourquoi il est important de le laisser faire et de ne pas laisser parler la frustration. Soyez adultes, constructifs, et tout ira bien ; après tout c'est là aussi que se trouve la maturité qui est demandée à tout le monde lors du recrutement :P







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4) Obéir au squad leader

Arrivé au stade où vous êtes avec votre leader, que vous l'écoutez attentivement et que vous respectez son autorité, le plus important reste à faire : obéir aux ordres :ph34r:

Même si cela peut vous paraître frustrant au début, le squad leader a besoin que ce qu'il dit soit suivi d'effet, et le plus rapidement possible. Rien de pire dans une situation stressante d'avoir une cible à détruire en priorité, de l'annoncer clairement, et de voir que les membres du squad pensent avoir mieux à faire dans l'immédiat :wacko:

Etre un bon membre de squad, c'est avant tout faire ce que le leader vous demande, le plus rapidement possible. Par exemple, si le leader demande à tout le squad de se redeploy, c'est qu'il a une idée derrière la tête pour se réorganiser et retourner au front rapidement, dans une situation plus avantageuse. Si vous lambinez pour quelques kills de plus, c'est tout le squad qui sera retardé ;)

Pour citer d'autres choses qu'il faut généralement éviter autant que possible :
- respawn où le squad n'est pas, sans demande du squad leader dans ce sens,
- sortir un véhicule sans que ce soit demandé (si vous pensez que c'est une bonne idée, demandez au lead, les suggestions sont bienvenues),
- sortir une classe clairement exclue d'une compo sans avoir demandé (light assault ou max dans une squad d'assaut lourd, par exemple),
- etc.

En bref, gardez bien à l'esprit que le squad leader n'est pas là pour vous embêter ^_^
Son seul but est d'emmener le squad le plus rapidement possible dans des batailles intéressantes et amusantes qui vont plaire à tout le monde. Plus les choses sont fluides, moins il y a besoin de répéter ou d'insister, plus les temps morts entre deux bastons sont réduits ;)







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5) Aider le squad leader

Même en jouant dans le respect parfait de tous les points précédents, l'espace de liberté qui vous est laissé est encore énorme B)
Savoir l'utiliser est la différence entre un bon joueur... et un excellent joueur ;)

Prenons comme exemple un assaut sur une base bien défendue. Le leader va prendre un chemin quelconque jusqu'au point de capture. Vous pouvez le suivre à la trace en colonne, et ce sera déjà bien. Mieux, vous pouvez le suivre décalé d'un côté ou de l'autre, voire entrer dans les bâtiments pour nettoyer les défenseurs, etc. De cette façon vous couvrez davantage de volume, avec comme résultat plus d'ennemis tués, sans pour autant aller à l'encontre des ordres du leader à aucun moment. Vous faites plus que les ordres, vous l'aidez ;)

La même chose est vraie pour la composition du squad. Généralement le squad leader vérifie régulièrement que la compo du squad est adaptée à la tâche en cours. Si vous y faites également attention et que vous prenez sur vous d'avoir toujours un rôle utile au squad, c'est ça de moins que le leader aura à gérer lui-même ;)

En bref l'idée est de toujours se poser la question de savoir comment faire encore mieux, sans aller à contre-sens de ce que demande le squad leader. Et le plus souvent, c'est tout à fait possible :)

De toute façon en cas de doute : n'hésitez pas à suggérer vos idées. Dans des comms claires, n'importe quelle suggestion sera entendue et aura sa réponse ;)

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Petit ajout à propos des suggestions ;)

A la manière des chasseurs, il y a deux genres de suggestions : les bonnes, et les mauvaises.

Exemples de bonnes suggestions :

- Tu veux que je sorte un AMS ?

- Les heavy plutôt SKEP ou grounder ?

- Tu veux un max AA en plus ?

- Tu veux qu'on hack les consoles ou qu'on les détruise ?

- Tu veux que je passe en medic ?

- Tu veux que je planque mon galaxy après le drop ?

- etc.

Dans tous ces cas il s'agit bien de suggérer au squad leader des choses auxquelles il n'a peut-être pas pensé. Peut-être que si, et dans ce cas il dira "non". Peut-être qu'il y aura déjà répondu, et là il vous le fera savoir. Et s'il y a trop de suggestions il vous dira d'arrêter les suggestions. Rien de dramatique dans tous les cas :)

Maintenant les exemples de mauvaises suggestions :

- On devrait plutôt essayer par là.

- On pourrait se redéployer ici.

- La base tant est en train de tomber, on devrait se redéployer dessus.

- On aurait pas dû faire comme ça. (<- là c'est même pas une suggestion mais carrément une remarque bien pourrie. Et je l'ai déjà entendue.)

- etc.

Dans tous ces exemples, qui viennent souvent d'une frustration de la défaite mal maîtrisée, l'autorité du squad leader est remise en cause. S'il a choisi d'aller sur un point, c'est qu'il pensait que c'était la chose à faire. C'est peut-être une erreur, peu importe : du moment que vous rejoignez un squad en mode "opérations", vous signez le contrat moral qui vous oblige à respecter les décisions du squad leader.

Remettre en cause l'autorité du squad leader, c'est le déstabiliser. Déstabiliser le squad leader, surtout juste après un wipe, c'est s'assurer au final que les choses vont aller encore plus mal et que tout le monde va passer un mauvais moment. Et dans tous les cas, ça ne sera jamais toléré chez nous :)

En résumé :

- la bonne suggestion touche au détail technique qui a pu échapper au leader. En la faisant, vous cherchez à aider.

- la mauvaise suggestion touche à la stratégie et à des choix que le leader a déjà faits. En la faisant, vous cherchez à dire "si j'étais squad leader, on ferait plutôt comme ça."

La mauvaise suggestion n'est jamais faite pour nuire volontairement, au contraire ceux qui la font pensent sincèrement aider. Mais sérieusement, abstenez-vous de ce genre de chose. Quelque-chose à propos d'un chemin, de pavés, et de bonnes intentions ...

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      Par Gally
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      En très résumé :
       - Vous prenez Arma, vous enlevez : le(s) coté(s) chiant et/ou chronophage d'Arma comme l’édition de mission, l'obligation de moder lourdement, l'inoptimisation.
       - Vous ajoutez : moulte fps, un TFR natif, du 50vs50.
       
         Vous obtenez Squad : 
      Un fps aux map larges, de type afghane/cqb/forestierre dans laquelle combatte des troupe Américaines/Rebelles/Contractors/Russes
      Avec lequel on peux concentrer sur le teamplay, le fight, et les belles actions.
       
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      Je compte prendre le lead d'une Squad. Avec pour membres sur : Empa, Bamboo et hon0. Tout ceux qui souhaite nous rejoindre sont bien évidement les bienvenue (a condition obvious de s'intégrer a la squad, sinon j'allume le bûcher moi même)
       
      Si vous voulez plus d'info, je vous invite a venir sur ts. On vous expliquera en long, en large et en travers le principe et les atouts de Squad.
       
      Quelque screenshots :


       
      Foin
    • Les Loadouts Assaut
      Par SioRay
      Après avoir eu une discutions sur les loadouts , il serait bon de faire un sujet pour aiguiller les joueurs.
       
      Le but de ce topic est donc ,  de savoir quoi mettre sur les armes les plus utilisées en assaut à savoir :
       
      En fusils :
      ACE 23 AEK-971 M416 AK-12 En carabines :
       
      ACE 52 CQB ACW-R AKU-12 AK5C En armes de poings :
       
      P226 G18 93R Compact .45 Magnum .44  
      Je ne met pas  les Snipers , Mitrailleuses, Dmr et Pdw car les loadouts décrit ici seront pour les modes Dominations , Désamorçage , Matche à Mort (équipe & escouade ) et Conquête.
       
       
      Au sujet des loadouts , je ne parlerai pas des options lunettes et accessoires  car c'est au feeling de chacun. A noté que le laser rajoute 33 % de bonus de tir au jugé en mouvement et en statique (Pensez à le désactiver dans les endroits sombre ou dans les fumigènes)
       
       
      Commençons avec les fusils :
       
       
      ACE 23
       

       
      Débloqué après avoir remplie la mission "Assaut expert".
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée inclinée/repliable , courte/potatoes ou ergo/vertical
       
       
      Pourquoi un Compensateur ?
       
      Le compensateur , comme son nom l'indique , va compenser le recul horizontal de l'arme de 25 % . Sur une arme qui n'a pas de recul comme la ACE 23 , c'est tout simplement monstrueux. Attention tout de même , en l'équipant vous aurez un malus de 30 % en plus dans la dispersion des balles en automatique et par coup.
       
      Mais pourquoi pas un frein de bouche ?
       
      Le frein de bouche va seulement réduire  le recul vertical de l'arme de 25 % . Cela  va élargir la dispersion des balles sur les cotés. Ce sera toujours plus difficile de gérer le recul horizontal que le recul vertical , et c'est pour cela que je déconseille le frein de bouche.
       
      Ici un exemple de dispersion de balles , à gauche compensateur et à droite , frein de bouche.
       

       
       
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      L'image parle d'elle même , la dispersion des balles est complétement à la ramasse.
       
       
      Passons maintenant aux poignées.
       
       
      Pourquoi une poignée courte/potatoes ?
       
      C'est deux poignées vont réduire de 15 % la dispersion des balles pendant les tirs , ce qui n'est pas rien. Mais sur certaines armes bien précise , ce sera peut être une poignées inutile. (ACE 23 , ACE 52 CQB )
       
       
      Pourquoi une poignée ergo/vertical ?
       
      C'est deux poignées reduisent de 50 % la dispersion des balles , en mouvement , lorsque l'on vise ou que l'on tir au jugée . Sur certaines armes agressive comme l'ACW-R ou la ACE 52 CQB , c'est très dévastateur.
       
       
      Pourquoi  une poignée inclinée/repliable ?
       
      C'est deux poignée réduisent de 33 % le recul de l'arme subit sur le premier tir et... c'est tout ! Sur certaines armes ou il est important de toucher des les premiers tir , cette poignée peut être utile ( AEK-971 ou ACE 23)
       
       
      Je ne parlerai pas des bipieds que je trouve complétement inutile où on perd un temps fou à les déployer.
       
       
      Partant de ce principe , la conception des loadouts des armes est quasiment le même . Surtout si vous savez ce que vous voulez ! 
       
       
      l'AEK-971
       

       
      Débloqué à 28.000 points de fusil d'assaut.
       
      Loadout :
       
      Canon :  Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée inclinée/repliable ou ergo/vertical
       
      Ici , ce monstre d'acier avec ses 900 Rpm (Coups/minutes) ! Complétement dévastateur sur des petites maps ( Ex : Opération verrou).
      Vous pourrez lui placé une poignée inclinée/repliable pour pouvoir enchainé les kills et restez sur la/les cibles tout au long de votre assaut.
       
       
      M416
       

       
      Débloqué à 11.000 points de fusil d'assaut.
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical
       
      Très bonne précision , pas trop de recul et bonne cadence de tir. En sois une très bonne armes pour débutant et aussi une sérieuse alternative à la ACE 23 pour ceux qui n’adhère pas à celle-ci.
       
       
      AK-12
       

       
      Arme par défaut
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical
       
      Et oui ! L'AK-12 qui est notre 1ere arme peut aussi le rester ! Elle n'a pas à rougir comparé à la ACE 23 ou la M416. Par exemple , en la comparant à la ACE 23 , notre petit bébé recharge  5 % plus vite , a 17 % de recul en moins sur le haut ,  60 % de recul en moins sur la droite  et 15 % de dispersion de balle en moins pendant les tirs et tout cela , à nue !
       
      Ce qui nous fait , avec un compensateur ainsi qu'une poignée courte/potaoes , une arme avec zéro recul et avec une précision monstrueuse !
       
       
       
       
      Passons maintenant au carabines:
       
       
      ACE 52 CQB
       

       
      Débloqué à 71.000 points de carabines
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée ergo/vertical ou poignée inclinée/repliable
       
      La reine des carabines  , un monstre en close-combat . Cette arme fais le plus dégâts dans sa catégorie c'est à dire 34 contre 25 pour les autres carabines .
       
      Cette arme n'a quasiment aucune dispersion des balles en visant et en tir au jugée , et c'est ce qui la rend mortel au corps à corps . Donc mettons lui une poignée Ergo/vertical pour lui augmenter complétement son tir au jugée , et réduire encore plus sa base de dispersion des balles ! Et la , c'est la fête à la saucisse et on cri au cheat !
       
       
      ACW-R
       

       
      Débloqué à 4.000 points de carabines
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon :  Poignée ergo/vertical ou Poignée inclinée/repliable
       
      Très bonne carabines , débloqué très rapidement. Meilleurs RPM de sa catégorie, bonne précision et très peux de recul. Une poignée inclinée/repliable ou ergo/vertical fera très bien le café.
       
       
      AKU-12
       

       
      Débloqué à 19.000 points de carabines
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical
       
      Carabine passe-partout. Pas trop de recul , malgré un temps de rechargement assez long. Attention tout de même , ses tirs ont tendance à partir sur la droite. Un compensateur pour réduire ce petit défaut et c'est bon.
       
       
       
      AK5C
       

       
      Arme par défaut
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical
       
      Et oui ! Encore une arme de base , cette carabine , n'a quasiment aucun recul , ses balles vont plus loin que la plupart des carabines et n'a quasiment aucune dispersion des balles , autant dire que c'est une sœurs jumelles de l'AK-12. Rajoutez lui une Poignée courte/potatoes et vous êtes bon.
       
       
      Passons maintenant aux armes de poings :
       
       
      P226
       

       
      Arme par défaut
       
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Canon lourd
       
      L'arme de base ! Et pourtant elle est tres bien , une arme all-around. Ici nous lui mettrons un canon lourd pour avoir plus de précision et réduire la dispersion des balles.
       
       
      G18
       

       
      Débloqué à 23.000 points d'arme de poing
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Compensateur
       
      Une très bonne arme de poing , en automatique (900 RPM). Compensateur obligé pour réduire son recule ainsi que sa dispersion de balles trop importante. Alternative au 93R.
       
       
      93R
       

       
      Débloqué à 39.000 d'arme de poing
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Compensateur
       
      L'une , si ce n'est la meilleur arme de poing du jeu. Grosse cadence de tir (900 RPM) , très bonne précisions , quasiment aucun recul comparé à son rival le G18 mais un temps de rechargement plus long que celui-ci.  Un compensateur sur son petit canon et vous êtes paré.
       
       
      COMPACT .45
       

       
      Débloqué à 57.000 points d'arme de poing
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Compensateur
       
      Bonne arme de poing , fais de gros dégâts , pas trop de recul et recharge vite. Un compensateur pour réduire sa dispersion de balle.
       
       
      MAGNUM .44
       

       
      Débloqué à 51.000 points d'arme de poing
       
      Loadout :
       
      Canon : Frein de bouche
       
      L'arme pour se la jouer inspecteur colombo ou gadget , comme vous voulez. Meilleurs dégâts avec le Rex (56 de dégâts). bonne précision mais grosse dispersion de balles entre les tirs , c'est pour cela que nous y mettrons un frein de bouche  pour réduire la dispersion des balle lors de tir enchainé.
       
      Voilà c'est tout pour le moment , fraguez comme des porcs maintenant que vous avez les doubles des clefs du succès !
    • Commandant - Explications sur son role et son interface
      Par Bifteckk
      Le battlecamp est en cours d'évolution.
       
      Bonjour voici un battlecamp qui vise à vous présenter le mode commandant.
       
      Battlefield 4 ne dispose pas de tutorial intégré concernant le mode commandant. Ce battlecamp à pour objet de vous apprendre les notions indispensables pour commander une partie. Diriger une partie en tant que commandant deviendra peut être indispensable pour nos futurs matchs sous BF4, c'est pourquoi il nous faut des personnes formées et prêtes à endosser le rôle de commandant. Attention, tout les serveurs ne proposent pas un mode commandant.
       
      Deux solutions pour rejoindre un serveur en tant que commandant:
      - rejoindre le serveur à partir de battlelog ? COMMANDER
      - à partir du jeu une fois la partie lancée. Menu (echap) puis Configuration équipe, onglet du haut COMMANDANT, enfin "Prendre le commandement"
       
       
      Partie 1: Les bases du mode de jeux commandant
      Le commandant n'est pas présent sur le terrain, il a une vue aérienne du champs de bataille. Sur ça minimap il a une vue sur la possession des points de capture de son équipe (pour le mode conquête).
      Le commandant peut agir sur le champs de bataille grâce aux actions suivantes:
      Le drone de recherche: le drone va survoler la zone choisie afin de révéler les infanteries et véhicules ennemies présent dans le secteur. Drone IEM: de la même manière que le drone de recherche, le drone IEM va survoler la zone choisie mais cette fois afin de brouiller les transmissions des drones de recherche ennemie. Une fois le drone lancé, la zone perturbée est hachurée. Le drone IEM peut aussi et surtout contrer un missile de croisière ennemie. Ordre d’évacuation: l'ordre permet au commandant d'indiquer aux troupes alliées pressentent dans une zone de l'arrivée imminente d'un missile de croisière alliée ou ennemie. Missile de croisière: c'est un missile capable de détruire toute les cibles présentent dans une zone. Il peut aussi détruire l'environnement comme les bâtiments. Le missile met un certain temps avant de frapper la zone indiquée, à vous d'anticiper et d'adapter au mieux votre frappe. D'autre part comme indiqué au dessus, le missile peut être contré par un drone IEM ennemi. Enfin, faite attention à la configuration du serveur. Si le teamkill est activé, le missile de croisière peut tuer vos alliés. Canonnière AC130: Scan de véhicules: Scan infanterie: Attaque de proximité: ...  
      Remarques:
      - Chaque "action" possède un couldown.
      - Les actions disponibles varies en fonction des maps et du format de jeu.
      - Certaines actions comme le missile de croisière par exemple sont disponible que si votre équipe dispose d'un certain point de capture. Sur la screenshot par exemple, il faut le point D pour pouvoir lancer un missile de croisière.

       
      Voir en vidéo (en anglais):
      http://www.youtube.com/watch?v=5sz3RBrMh60

       
       
      Partie 2: Gestion des escouades
      Voir en vidéo (en anglais):
      http://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_3974295849&feature=iv&src_vid=5sz3RBrMh60&v=CUpo-xAFqfs

       
      Partie 3: Astuces
      Des petites choses intéressantes à savoir:
      - En tant que commandant vous disposez d'une "côte de popularité". Si les Squads Leaders ne sont pas satisfaits de votre travail, ils peuvent faire chuter cette côte. Si votre côte est trop basse vous risqué la mutinerie et quelqu'un d'autre pourra alors prendre votre place de commandant (disponible que sur certain serveur)!
      - Les lance-roquettes capable de verrouiller les cibles aériennes (comme le Stinger) peuvent cibler et détruire les missiles de croisières ennemies.
       
      Voir en vidéo (en anglais):
      http://www.youtube.com/watch?v=vZJQkIRIeXU

       
      En espérant que ce battlecamp vous sois utile, je vous souhaite un bon commandement depuis votre QG.
      NB: Merci de m'adresser vos remarques, suggestions d'amélioration en MP.
    • Teamplay - Positions défensives
      Par NeoCon
      C'est pourtant pas compliqué ...
       
       
       
      Les positions défensives, c'est un peu comme les chaises musicales : quand vous entendez l'ordre, le dernier qui reste debout à tourner en rond a perdu.
       
      C'est très simple. Quand on vous demande de prendre des positions défensives, le but est de trouver :
      - un angle à couvrir (généralement une porte, parfois une fenêtre ou un escalier)
      - un emplacement d'où vous pourrez couvrir cet angle.
      Vous y allez, vous épaulez ... et vous ne bougez plus !
       
      Le seul qui a le droit de bouger est le leader (ou à la rigueur si l'on a un fufu, pour placer ses recon dart il a le droit aussi). Le leader regarde comment sont répartis les gens et demande des ajustements si nécessaire. Ne vous attendez pas à ce qu'on vous dise où aller : on est pas maniaques, donc prendre le temps de placer individuellement chaque joueur n'excitera personne. A vous de trouver un placement correct, si possible un qui n'est pas encore couvert. Ça doit vous prendre dix secondes grand maximum, et une fois que c'est fait : ne bougez plus et restez attentif à ce qui passe dans votre viseur.
       
      Par défaut, soyez accroupi, sauf si ça pose un problème de champ de vision (objet devant vous, par exemple). Si tous les emplacements sont déjà pris, trouvez un équipier accroupi et restez debout juste derrière lui (mode tourelle).
       
      En tant qu'ingénieur, pensez à poser vos tourelles et autres claymores. Même la mana AV, qui fait extrêmement mal aux MAX, et qui gênera les attaquants dans tous les cas. Pensez aussi à poser vos munitions dans les pieds des défenseurs.
       
      Ne restez pas debout aux fenêtres !
       
      Les médics, essayez de prendre les emplacements les moins dangereux, voire de vous placer directement derrière vos lignes de potes.
       
       
       
       
      Un exemple très simple avec le petit préfabriqué qu'on défend dix fois par opé (dans les autres bâtiments les mêmes principes s'appliquent).
       

       
      En rouge : les portes, et toutes les zones trop proches des entrées hostiles. Vous êtes dans la ligne de vue de vos potes, et très faciles à tuer pour les hostiles. Si un hostile entre, vous allez vous retrouver seul contre lui, à empêcher vos équipiers de lui tirer dessus (ce sera probablement le TK à cause de ça). Si vous commencez à aller straffer dans les portes vous méritez franchement la punition du commissaire. En jaune : pas franchement mauvais, mais vous gênez les gens mieux placés que vous. Évitez si vous pouvez (si l'on est trop nombreux vous n'aurez pas le choix), mais surtout ne restez pas dans ces zones à straffer comme des cons pour déranger ceux qui s'y prennent correctement. En vert : ce sont les zones qui donnent la distance maximale entre vous et l'accès à couvrir. Concrètement si tout le monde se tient dans ces zones le moindre hostile qui va passer la tête se retrouvera immédiatement dans 10 lignes de feu différentes. Sans utiliser d'explosifs ou de grenades spéciales, impossible de passer ça. C'est dans ces zones qu'il faut poser les tourelles d'ingé et déployer les MAX.  
       
      Avec 3-4 squads et des gens qui pratiquent le mode tourelle on peut sans problème remplir toutes les zones vertes de ce bâtiment.
       
       
       
      Pour les autres situations, appliquez les principes de base :
      - le plus loin possible de l'accès que vous couvrez,
      - le plus près possible du mur (exception : sauf si le mur en question peut recevoir des coups de HE),
      - en haut d'un escalier si escalier il y a,
      - sans couper les lignes de vues des gens mieux placés que vous,
      - une fois bien placé, on ne straffe pas, on ne bouge pas.
       
       
       
      Pour finir :
      Certains bâtiments ont des objets à l'intérieur qui fournissent des petits coins de couverture bien sympas. Ça peut être utile de s'y mettre, même si cela vous rapproche de la porte, au moins vous n'avez personne dans le dos. Si vous êtes en shotgun, évidemment vous ne devez pas rester à 10 mètres des portes, donc rapprochez vous tout en étant le plus possible collés aux murs et accroupis pour ne pas déranger les copains.  
       
      On pourrait tout à fait en faire des caisses sur le sujet, mais déjà en appliquant ces quelques principes de base, ce sera bien assez efficace :)
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