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UNLOCKS Unlocks - Les achats les plus importants pour le squad

TR-RocketLauncher.jpg


Les unlocks les plus importants pour le squad

(oui, c'est bien un SKEP)




Ce bootcamp a pour but de vous présenter les items les plus importants à acquérir pour être utile dans le squad. Ce n'est absolument pas le guide à suivre obligatoirement à la lettre, juste une indication si vous souhaitez savoir quel achat vous rendra utile dans le groupe. Les achats les plus critiques sont en rouge.

Pour rappel les armes peuvent se débloquer soit avec des points de certification (liés à l'xp, donc au temps de jeu), soit avec du station cash (acheté avec la carte bleue). Les certifications quant à elles ne dépendent que des points de certification.

N'oubliez pas que la majorité de ce que vous débloquez doit ensuite être équipé sur votre classe ou véhicule.

Les coûts ne sont volontairement pas indiqués car ils peuvent changer, pour se renseigner le mieux est encore d'utiliser l'écran de certifications ingame.

Vous pouvez tester tous les équipements en allant dans la zone VR Training, accessible depuis la console pour changer de continent ;)



Infanterie

1) Heavy Assault

Arme principale conseillée : MSW-R avec laser avancé et soft point ammunition.

> SKEP Launcher (arme) : on ne pourra en aucun cas tenir une position face à des tanks sans cette arme. Il s'agit d'un lance-roquettes guidé qui nécessite un verrouillage sur la cible (jusqu'à 300 mètres) et possède un dégât par coup légèrement inférieur au lance-roquettes de base. Avec 7-8 heavy équipés de SKEP, on peut one-shot n'importe quel tank en frontal. Si j'avais eu une variante de rouge encore plus criarde, ou une police encore plus grande, je l'aurais utilisée ici. Achetez-le, sérieusement.

> Anti-vehicle grenade (certification) : max, biolab, mort. Question ? Penser au grenade bandolier pour un spam maximum.

> Concussion grenade (certification) : infanterie, batiment, mort. Question ? NE PAS LES LANCER SANS ORDRE CLAIR ET PRECIS DU SL (sinon on perd la squad)
> T2 Striker (arme) : mieux que le SKEP dans certaines circonstances, voir le bootcamp associé pour tous les détails. Si vous êtes limité en ressources, privilégiez toujours le SKEP.
> Flak armor (certification) : permet de résister davantage aux explosifs, TOUS les explosifs (liberators, tanks, grenades, mines ... tout). 39% de résistance au niveau 4, c'est juste énorme.
> Resist shield (certification) : bien plus utile que le shield de base, surtout si vous le montez jusqu'au niveau 3 ou 4. Il permet de mitiger tous les dégâts que vous recevez, au lieu de les absorber entièrement. En conséquence il ne se décharge pas si vous prennez des coups. A un bon niveau et par dessus le flak armor, il faudra un sacré paquet de grenades pour vous tuer.
> Decimator (arme) : lance-roquettes non guidé, avec un gros splash et peu de drop, plus puissant que le ML-7 de base, c'est un bon remplacement si vous avez les moyens.
 

 

2) Medic

Arme principale conseillée : TAR avec laser avancé et soft point ammunition.

> Combat medic : tool slot - medical applicator (certification) : si vous voulez être un medic sérieux, il est essentiel de certer le medi-gun au maximum le plus rapidement possible. Cela permettra de revive vos équipiers beaucoup plus rapidement, et surtout de leur redonner davantage de vie après le revive, ce qui à terme vous évitera de devoir courir après les gens pour heal tout le monde après chaque revive. Note : pour utiliser votre medic en opé il faut maintenant l'avoir monté au niveau 5 voire 6. Il y a de la concurrence ;)
> Grenade bandolier (certification) : permet d'emporter plus de grenades au lieu d'une seule.
> Nanite revive grenade (certification) : remplacement de la grenade standard qui permet de revive tous les équipiers dans son rayon d'explosion. Pour l'instant c'est très cher, mais c'est un bon objectif à moyen terme.
> Nano-regen device (certification) : c'est l’habilité de base du médic qui permet de heal en effet de zone, y mettre quelques points de certif permet d'augmenter la vitesse à laquelle l'abilité se recharge.
 

 

3) Ingénieur

Arme principale conseillée : LC3 Jaguar avec laser avancé et soft point ammunition.

> Tank mines (certification) : permet de poser des mines anti-véhicule qui se déclenchent automatiquement au passage d'un véhicule hostile. Deux suffisent à détruire un tank. Certer cette capacité permet de transporter davantage de mines.
> Flak armor (certification) : permet de résister davantage aux explosifs, TOUS les explosifs (liberators, tanks, grenades, mines ... tout). 39% de résistance au niveau 4, c'est juste énorme. Indispensable pour suivre les max.
> Nano-armor kit (certification) : permet de réparer les véhicules, tourelles et générateurs alliés. Y mettre davantage de points de certification augmente la vitesse de réparation de façon flagrante.
> MANA Anti-vehicle turret (arme) : permet de lancer des missiles guidés par le viseur de l'arme, pratique en support d'une ligne de SKEP.

Note : pour utiliser votre ingé en opé les tank mines sont obligatoires.



4) Light assault

Arme principale conseillée : LC3 Jaguar avec laser avancé et soft point ammunition.

> Smoke grenade (certification) : très efficace pour semer la confusion sur un point, la smoke grenade remplit un volume important avec une fumée opaque, sauf pour les optiques IRNV.
> Jump Jets (certification) : certer l'abilité de base du light assault permet d'utiliser le jetpack plus longtemps et plus souvent.
> Grenade Bandolier (certification) : deux fois plus de smoke, deux fois plus de fun.



5) Infiltrator

Arme principale conseillée : SMG-46 Armistice avec laser avancé et soft point ammunition.

> Advanced Equipment Terminal Hacking (certification) : permet à l'infiltrator de hacker les terminaux adverses pour les utiliser ensuite. Particulièrement utile pour sortir un sunderer AMS depuis une base hostile que l'on tente de capturer.
> Recon Detect Device (certification) : le petit machin magique qui fait de la musique, et accessoirement qui détecte tous les hostiles qui passent dans son champ d'action. En restant assis sur une boite de munitions, on peut repeindre une base entière avec.
> Flak armor (certification) : comme pour les autres classes.
> Claymores (certification) : le cadeau surprise qui fait boum.

Note : pour jouer votre infiltrator en opé le SMG et l'AMS Mineguard correctement certé sont obligatoires.



6) MAX

Arme principale conseillée : MRC3 Mercy.

> Burster (arme) : chaque joueur dispose du MAX simple burster de base, mais pour être réellement efficace il faut acquérir le deuxième rapidement. Trois à quatre MAXes double burster peuvent détruire un avion léger en quelques secondes.

> Fracture (arme) : découpe les tanks, découpe l'infanterie, découpe tout, dans l'état actuel de l'équilibrage c'est un must have.

> Lockdown (certification) : utile uniquement en mode camping, mais o combien efficace sur n'importe quelle arme y compris les bursters.
> Extended magazine (certification) : rallonge la taille du chargeur de l'arme, particulièrement utile pour les bursters.
> MAX Flak Armor (certification) : comme la flak armor classique, mais pour le MAX, qui l'eut cru.



7) Squad leader

> Spawn Beacon (certification) : le squad leader n'est bien sûr pas une classe à part entière, mais tout squad leader a l'obligation absolue d'avoir certé le spawn beacon. Il permet au squad d'avoir une chance supplémentaire de respawn, utilisable une fois toutes les deux minutes. Le principal défaut du spawn beacon est qu'on le voit à des kilomètres à la ronde, indiquant clairement à tout le monde où il faut tirer.
> Request Reinforcements (certification) : utilisé par notre alliance pour marquer des points intéressants qui seront visibles pour tous les joueurs de l'empire, principalement pour les sunderers hostiles.



8) Toutes classes

> AS-16 Nighthawk (arme) : indispensable pour nettoyer dans les coins, obligatoirement avec un viseur HS/NV et un chargeur long (extended magazine). Une fois acheté il est disponible pour toutes les classes, à vous d'avoir quelques loadouts prêts à être utilisés sur demande du leader.
> Universal - First Aid - Medical Kit (certification) : si vous n'avez rien sur l'utility slot (C4 par exemple), ce petit consommable peut vous sauver la vie, en remontant directement vos hp à 100%. Particulièrement utile pour les heavy et les medic, moins pour l'ingé forcément (ça remplacerait les mines). A noter que si vous le montez sur une classe, vous le montez pour toutes en même temps. Du coup, ça ne coûte pas si cher que ça ...
> C4 (certification) : de plus en plus de sunderers s'équipent en mineguard, conformément aux théories darwinistes. Avoir deux C4 sur une de vos classes permet de gérer ce genre de situation, et jusqu' à 4 si vous utilisez l'ingénieur.

Edited by LethaK Maas
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Véhicules

1) Sunderer

 

Pensez à certer l'AMS, il n'y a plus besoin de le slotter donc tous les sundy doivent l'avoir.

 

> Utility = Gate shield diffuser. L'AMS étant là par défaut, et avec tous les shields sur les nouvelles bases de Amerish et d'Hossin, le GSD rend bien des services.
> Défense = Blockade Armor, pas Mineguard, non non, Blockade Armor avec le nerf des drop pods et des mines, les gens sont très majoritairement au C4 pour détruire les sundy, donc blockade en attendant l'hypothétique deploy shield.
> Chassis = Racer combat chassis : globalement mieux, après c'est souvent une question de goûts.
> Armes = Bulldog + Trailleuse (Basilisk, Cobalt, Ranger, Walker)



2) Prowler

> Utility = Anchored mode (certification) : permet au prowler de se déployer, ce qui augmente énormément sa cadence de tir et la vitesse de ses projectiles, mais le rend complètement immobile. Indispensable pour tout conducteur de prowler qui se veut sérieux.
> Défense = le débat est entièrement ouvert. A vous de voir. Le guide de Bestan sur conseil & astuces vous donnera tous les détails.
> Chassis = Racer combat chassis : permet d'augmenter la top speed, au niveau 3 le prowler devient vraiment, vraiment rapide.
> Arme principale = P2-120 AP : en opé on utilise surtout le prowler en anti-véhicules, mais si vous prenez la peine de viser il one-shot l'infanterie.

> Arme secondaire = Halberd ou Vulcan : pour la même raison que ci-dessus, prennez de l'anti-véhicules. Le vulcan fait plus mal, la halberd va plus loin.
 


4) Mosquito

 

En opé il sera utilisé uniquement en crash mossie (saturation de zone à coups de roquettes), voici la meilleure config pour ça.

> Utility = Decoy flares : essentiels pour espérer survivre aux nombreux lance-roquettes anti-aériens qui peuplent n'importe quel champ de bataille qui se respecte. Les flares donnent une immunité aux locks de quelques secondes et cassent le lock de tous les missiles déjà en vol, avec un temps de recharge de base d'environ 30 secondes.

> Défense = Composite armor : procure au mosquito une résistance importante au flak des MAX AA, Skyguards et autres tourelles phalanx.

> Chassis = Dogfighting : pour le air-sol, plus mieux. M'enfin ça reste une question de goûts.
> Arme principale = M14 banshee ou M18 rotary : la banshee permet de massacrer l'infanterie, la rotary de gérer les ESF hostiles. A vous de voir.

> Arme secondaire =  Hellfire rocket pods ou Hornet Missiles : pour tuer des trucs là, en bas.

 

 

6) Galaxy

 

Utilisé massivement en opé, l'équiper par défaut en mode gunship permet de le recycler pour protéger le drop. C'est la config ci-dessous.
 

> Utility = Fire supression : à déclencher à tout moment pour des hp offerts.

> Defense = Nanite auto-repair : le gal se répare tout seul quand il n'est pas attaqué. Globalement plus utile que 10% contre le flak.

> Chassis = Racer : pour arriver sur zone sensiblement plus vite. Quand le resecure se joue à 2 secondes, c'est le racer qui fait la différence.

> Armes (2) et (3), dos et queue = A30 Walker : pour faire mal aux méchants ESF.

> Armes (4) et (5), aile gauche et droite = Bulldog : très, très efficace contre l'infanterie, pensez à l'optique thermale.

 

 

 

 

8) Tous vehicules

> Acquisition timer (certification) : permet d'acheter un nouveau véhicule du même type plus rapidement, utile sur tout véhicule que vous utilisez souvent. A noter que le cooldown se déclenche au moment de l'achat, et non pas au moment où le véhicule est détruit.

> Thermal Sights (certification) : l'optique à 200 certs pour toutes les armes, un must-have pour tout ce qui tire au sol : bulldog, hellfire du mossie, maraudeur du harasser, et tout et tout.

> Ammo capacity (certification) : permet d'augmenter le nombre de munitions d'une arme donnée ; cette capacité doit être augmentée séparément pour chaque arme. Particulièrement utile pour le canon principal du prowler, les tourelles du sunderer et les roquettes du mosquito.

Edited by Zbug
bestan, Source and bahaal like this

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A jour pour les véhicules, principalement pensez à mettre vos AMS en Blockade Armor + Gate Shield Diffuser + Bulldog avec une trailleuse en appoint

 

Les hornet après buff sont tout à fait valables en air-sol pour le mosquito

 

J'ai viré le harasser parce que non, franchement, non quoi

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Véhicules

1) Sunderer

 

Pensez à certer l'AMS, il n'y a plus besoin de le slotter donc tous les sundy doivent l'avoir.

 

> Utility = Gate shield diffuser. L'AMS étant là par défaut, et avec tous les shields sur les nouvelles bases de Amerish et d'Hossin, le GSD rend bien des services.

> Défense = Blockade Armor, pas Mineguard, non non, Blockade Armor

 

Je ne peux pas éditer le post d'origine mais avec la nouvelle cert d'ams , plus de débat, les ams en

 

> Défense = Deployment Shield.

 

on peut toujours péter sur une mine en route, mais une fois déployé c'est increvable ca résiste a tout, avec en plus de la regen !

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j'ai testé hier , il lui faut + de 6 mines pour creuver.

 

2 C4 ne lui font absolument rien .

 

il faut 16 coups (2x8) de fracture pour péter le shield

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    • Squad
      By Gally
      Graou
       
      Squad : 
       
       
      http://store.steampowered.com/app/393380/
       
      En très résumé :
       - Vous prenez Arma, vous enlevez : le(s) coté(s) chiant et/ou chronophage d'Arma comme l’édition de mission, l'obligation de moder lourdement, l'inoptimisation.
       - Vous ajoutez : moulte fps, un TFR natif, du 50vs50.
       
         Vous obtenez Squad : 
      Un fps aux map larges, de type afghane/cqb/forestierre dans laquelle combatte des troupe Américaines/Rebelles/Contractors/Russes
      Avec lequel on peux concentrer sur le teamplay, le fight, et les belles actions.
       
      Early access, c'est a dire que plein de chose sont encore a venir : des amélioration graphique avec l'activation complète de l'Unreal4. Des véhicules (de transport principalement, oubliez les MBT) etc.
       
      Je compte prendre le lead d'une Squad. Avec pour membres sur : Empa, Bamboo et hon0. Tout ceux qui souhaite nous rejoindre sont bien évidement les bienvenue (a condition obvious de s'intégrer a la squad, sinon j'allume le bûcher moi même)
       
      Si vous voulez plus d'info, je vous invite a venir sur ts. On vous expliquera en long, en large et en travers le principe et les atouts de Squad.
       
      Quelque screenshots :


       
      Foin
    • Les Loadouts Assaut
      By SioRay
      Après avoir eu une discutions sur les loadouts , il serait bon de faire un sujet pour aiguiller les joueurs.
       
      Le but de ce topic est donc ,  de savoir quoi mettre sur les armes les plus utilisées en assaut à savoir :
       
      En fusils :
      ACE 23 AEK-971 M416 AK-12 En carabines :
       
      ACE 52 CQB ACW-R AKU-12 AK5C En armes de poings :
       
      P226 G18 93R Compact .45 Magnum .44  
      Je ne met pas  les Snipers , Mitrailleuses, Dmr et Pdw car les loadouts décrit ici seront pour les modes Dominations , Désamorçage , Matche à Mort (équipe & escouade ) et Conquête.
       
       
      Au sujet des loadouts , je ne parlerai pas des options lunettes et accessoires  car c'est au feeling de chacun. A noté que le laser rajoute 33 % de bonus de tir au jugé en mouvement et en statique (Pensez à le désactiver dans les endroits sombre ou dans les fumigènes)
       
       
      Commençons avec les fusils :
       
       
      ACE 23
       

       
      Débloqué après avoir remplie la mission "Assaut expert".
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée inclinée/repliable , courte/potatoes ou ergo/vertical
       
       
      Pourquoi un Compensateur ?
       
      Le compensateur , comme son nom l'indique , va compenser le recul horizontal de l'arme de 25 % . Sur une arme qui n'a pas de recul comme la ACE 23 , c'est tout simplement monstrueux. Attention tout de même , en l'équipant vous aurez un malus de 30 % en plus dans la dispersion des balles en automatique et par coup.
       
      Mais pourquoi pas un frein de bouche ?
       
      Le frein de bouche va seulement réduire  le recul vertical de l'arme de 25 % . Cela  va élargir la dispersion des balles sur les cotés. Ce sera toujours plus difficile de gérer le recul horizontal que le recul vertical , et c'est pour cela que je déconseille le frein de bouche.
       
      Ici un exemple de dispersion de balles , à gauche compensateur et à droite , frein de bouche.
       

       
       
      Comme vous pouvez le voir , le compensateur réduit le cône de dispersion alors que le frein de bouche l’élargit.
       
       
      Pourquoi pas un canon lourd ?
       
      Le canon lourd est un bon accessoires , réduisant de 50 % la dispersion des balles en statique mais augmentant de 50 % le recul vertical. Donc si vous êtes un joueurs qui bouge et qui ne fais pas de statique , oubliez le.
       
      Ici un exemple de dispersion de balles , à gauche sans rien et à droite avec canon lourd.
       

       
      L'image parle d'elle même , la dispersion des balles est complétement à la ramasse.
       
       
      Passons maintenant aux poignées.
       
       
      Pourquoi une poignée courte/potatoes ?
       
      C'est deux poignées vont réduire de 15 % la dispersion des balles pendant les tirs , ce qui n'est pas rien. Mais sur certaines armes bien précise , ce sera peut être une poignées inutile. (ACE 23 , ACE 52 CQB )
       
       
      Pourquoi une poignée ergo/vertical ?
       
      C'est deux poignées reduisent de 50 % la dispersion des balles , en mouvement , lorsque l'on vise ou que l'on tir au jugée . Sur certaines armes agressive comme l'ACW-R ou la ACE 52 CQB , c'est très dévastateur.
       
       
      Pourquoi  une poignée inclinée/repliable ?
       
      C'est deux poignée réduisent de 33 % le recul de l'arme subit sur le premier tir et... c'est tout ! Sur certaines armes ou il est important de toucher des les premiers tir , cette poignée peut être utile ( AEK-971 ou ACE 23)
       
       
      Je ne parlerai pas des bipieds que je trouve complétement inutile où on perd un temps fou à les déployer.
       
       
      Partant de ce principe , la conception des loadouts des armes est quasiment le même . Surtout si vous savez ce que vous voulez ! 
       
       
      l'AEK-971
       

       
      Débloqué à 28.000 points de fusil d'assaut.
       
      Loadout :
       
      Canon :  Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée inclinée/repliable ou ergo/vertical
       
      Ici , ce monstre d'acier avec ses 900 Rpm (Coups/minutes) ! Complétement dévastateur sur des petites maps ( Ex : Opération verrou).
      Vous pourrez lui placé une poignée inclinée/repliable pour pouvoir enchainé les kills et restez sur la/les cibles tout au long de votre assaut.
       
       
      M416
       

       
      Débloqué à 11.000 points de fusil d'assaut.
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical
       
      Très bonne précision , pas trop de recul et bonne cadence de tir. En sois une très bonne armes pour débutant et aussi une sérieuse alternative à la ACE 23 pour ceux qui n’adhère pas à celle-ci.
       
       
      AK-12
       

       
      Arme par défaut
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical
       
      Et oui ! L'AK-12 qui est notre 1ere arme peut aussi le rester ! Elle n'a pas à rougir comparé à la ACE 23 ou la M416. Par exemple , en la comparant à la ACE 23 , notre petit bébé recharge  5 % plus vite , a 17 % de recul en moins sur le haut ,  60 % de recul en moins sur la droite  et 15 % de dispersion de balle en moins pendant les tirs et tout cela , à nue !
       
      Ce qui nous fait , avec un compensateur ainsi qu'une poignée courte/potaoes , une arme avec zéro recul et avec une précision monstrueuse !
       
       
       
       
      Passons maintenant au carabines:
       
       
      ACE 52 CQB
       

       
      Débloqué à 71.000 points de carabines
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée ergo/vertical ou poignée inclinée/repliable
       
      La reine des carabines  , un monstre en close-combat . Cette arme fais le plus dégâts dans sa catégorie c'est à dire 34 contre 25 pour les autres carabines .
       
      Cette arme n'a quasiment aucune dispersion des balles en visant et en tir au jugée , et c'est ce qui la rend mortel au corps à corps . Donc mettons lui une poignée Ergo/vertical pour lui augmenter complétement son tir au jugée , et réduire encore plus sa base de dispersion des balles ! Et la , c'est la fête à la saucisse et on cri au cheat !
       
       
      ACW-R
       

       
      Débloqué à 4.000 points de carabines
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon :  Poignée ergo/vertical ou Poignée inclinée/repliable
       
      Très bonne carabines , débloqué très rapidement. Meilleurs RPM de sa catégorie, bonne précision et très peux de recul. Une poignée inclinée/repliable ou ergo/vertical fera très bien le café.
       
       
      AKU-12
       

       
      Débloqué à 19.000 points de carabines
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical
       
      Carabine passe-partout. Pas trop de recul , malgré un temps de rechargement assez long. Attention tout de même , ses tirs ont tendance à partir sur la droite. Un compensateur pour réduire ce petit défaut et c'est bon.
       
       
       
      AK5C
       

       
      Arme par défaut
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Rien ou compensateur
      Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical
       
      Et oui ! Encore une arme de base , cette carabine , n'a quasiment aucun recul , ses balles vont plus loin que la plupart des carabines et n'a quasiment aucune dispersion des balles , autant dire que c'est une sœurs jumelles de l'AK-12. Rajoutez lui une Poignée courte/potatoes et vous êtes bon.
       
       
      Passons maintenant aux armes de poings :
       
       
      P226
       

       
      Arme par défaut
       
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Canon lourd
       
      L'arme de base ! Et pourtant elle est tres bien , une arme all-around. Ici nous lui mettrons un canon lourd pour avoir plus de précision et réduire la dispersion des balles.
       
       
      G18
       

       
      Débloqué à 23.000 points d'arme de poing
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Compensateur
       
      Une très bonne arme de poing , en automatique (900 RPM). Compensateur obligé pour réduire son recule ainsi que sa dispersion de balles trop importante. Alternative au 93R.
       
       
      93R
       

       
      Débloqué à 39.000 d'arme de poing
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Compensateur
       
      L'une , si ce n'est la meilleur arme de poing du jeu. Grosse cadence de tir (900 RPM) , très bonne précisions , quasiment aucun recul comparé à son rival le G18 mais un temps de rechargement plus long que celui-ci.  Un compensateur sur son petit canon et vous êtes paré.
       
       
      COMPACT .45
       

       
      Débloqué à 57.000 points d'arme de poing
       
       
      Loadout :
       
      Canon : Compensateur
       
      Bonne arme de poing , fais de gros dégâts , pas trop de recul et recharge vite. Un compensateur pour réduire sa dispersion de balle.
       
       
      MAGNUM .44
       

       
      Débloqué à 51.000 points d'arme de poing
       
      Loadout :
       
      Canon : Frein de bouche
       
      L'arme pour se la jouer inspecteur colombo ou gadget , comme vous voulez. Meilleurs dégâts avec le Rex (56 de dégâts). bonne précision mais grosse dispersion de balles entre les tirs , c'est pour cela que nous y mettrons un frein de bouche  pour réduire la dispersion des balle lors de tir enchainé.
       
      Voilà c'est tout pour le moment , fraguez comme des porcs maintenant que vous avez les doubles des clefs du succès !
    • Commandant - Explications sur son role et son interface
      By Bifteckk
      Le battlecamp est en cours d'évolution.
       
      Bonjour voici un battlecamp qui vise à vous présenter le mode commandant.
       
      Battlefield 4 ne dispose pas de tutorial intégré concernant le mode commandant. Ce battlecamp à pour objet de vous apprendre les notions indispensables pour commander une partie. Diriger une partie en tant que commandant deviendra peut être indispensable pour nos futurs matchs sous BF4, c'est pourquoi il nous faut des personnes formées et prêtes à endosser le rôle de commandant. Attention, tout les serveurs ne proposent pas un mode commandant.
       
      Deux solutions pour rejoindre un serveur en tant que commandant:
      - rejoindre le serveur à partir de battlelog ? COMMANDER
      - à partir du jeu une fois la partie lancée. Menu (echap) puis Configuration équipe, onglet du haut COMMANDANT, enfin "Prendre le commandement"
       
       
      Partie 1: Les bases du mode de jeux commandant
      Le commandant n'est pas présent sur le terrain, il a une vue aérienne du champs de bataille. Sur ça minimap il a une vue sur la possession des points de capture de son équipe (pour le mode conquête).
      Le commandant peut agir sur le champs de bataille grâce aux actions suivantes:
      Le drone de recherche: le drone va survoler la zone choisie afin de révéler les infanteries et véhicules ennemies présent dans le secteur. Drone IEM: de la même manière que le drone de recherche, le drone IEM va survoler la zone choisie mais cette fois afin de brouiller les transmissions des drones de recherche ennemie. Une fois le drone lancé, la zone perturbée est hachurée. Le drone IEM peut aussi et surtout contrer un missile de croisière ennemie. Ordre d’évacuation: l'ordre permet au commandant d'indiquer aux troupes alliées pressentent dans une zone de l'arrivée imminente d'un missile de croisière alliée ou ennemie. Missile de croisière: c'est un missile capable de détruire toute les cibles présentent dans une zone. Il peut aussi détruire l'environnement comme les bâtiments. Le missile met un certain temps avant de frapper la zone indiquée, à vous d'anticiper et d'adapter au mieux votre frappe. D'autre part comme indiqué au dessus, le missile peut être contré par un drone IEM ennemi. Enfin, faite attention à la configuration du serveur. Si le teamkill est activé, le missile de croisière peut tuer vos alliés. Canonnière AC130: Scan de véhicules: Scan infanterie: Attaque de proximité: ...  
      Remarques:
      - Chaque "action" possède un couldown.
      - Les actions disponibles varies en fonction des maps et du format de jeu.
      - Certaines actions comme le missile de croisière par exemple sont disponible que si votre équipe dispose d'un certain point de capture. Sur la screenshot par exemple, il faut le point D pour pouvoir lancer un missile de croisière.

       
      Voir en vidéo (en anglais):
      http://www.youtube.com/watch?v=5sz3RBrMh60

       
       
      Partie 2: Gestion des escouades
      Voir en vidéo (en anglais):
      http://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_3974295849&feature=iv&src_vid=5sz3RBrMh60&v=CUpo-xAFqfs

       
      Partie 3: Astuces
      Des petites choses intéressantes à savoir:
      - En tant que commandant vous disposez d'une "côte de popularité". Si les Squads Leaders ne sont pas satisfaits de votre travail, ils peuvent faire chuter cette côte. Si votre côte est trop basse vous risqué la mutinerie et quelqu'un d'autre pourra alors prendre votre place de commandant (disponible que sur certain serveur)!
      - Les lance-roquettes capable de verrouiller les cibles aériennes (comme le Stinger) peuvent cibler et détruire les missiles de croisières ennemies.
       
      Voir en vidéo (en anglais):
      http://www.youtube.com/watch?v=vZJQkIRIeXU

       
      En espérant que ce battlecamp vous sois utile, je vous souhaite un bon commandement depuis votre QG.
      NB: Merci de m'adresser vos remarques, suggestions d'amélioration en MP.
    • Teamplay - Positions défensives
      By NeoCon
      C'est pourtant pas compliqué ...
       
       
       
      Les positions défensives, c'est un peu comme les chaises musicales : quand vous entendez l'ordre, le dernier qui reste debout à tourner en rond a perdu.
       
      C'est très simple. Quand on vous demande de prendre des positions défensives, le but est de trouver :
      - un angle à couvrir (généralement une porte, parfois une fenêtre ou un escalier)
      - un emplacement d'où vous pourrez couvrir cet angle.
      Vous y allez, vous épaulez ... et vous ne bougez plus !
       
      Le seul qui a le droit de bouger est le leader (ou à la rigueur si l'on a un fufu, pour placer ses recon dart il a le droit aussi). Le leader regarde comment sont répartis les gens et demande des ajustements si nécessaire. Ne vous attendez pas à ce qu'on vous dise où aller : on est pas maniaques, donc prendre le temps de placer individuellement chaque joueur n'excitera personne. A vous de trouver un placement correct, si possible un qui n'est pas encore couvert. Ça doit vous prendre dix secondes grand maximum, et une fois que c'est fait : ne bougez plus et restez attentif à ce qui passe dans votre viseur.
       
      Par défaut, soyez accroupi, sauf si ça pose un problème de champ de vision (objet devant vous, par exemple). Si tous les emplacements sont déjà pris, trouvez un équipier accroupi et restez debout juste derrière lui (mode tourelle).
       
      En tant qu'ingénieur, pensez à poser vos tourelles et autres claymores. Même la mana AV, qui fait extrêmement mal aux MAX, et qui gênera les attaquants dans tous les cas. Pensez aussi à poser vos munitions dans les pieds des défenseurs.
       
      Ne restez pas debout aux fenêtres !
       
      Les médics, essayez de prendre les emplacements les moins dangereux, voire de vous placer directement derrière vos lignes de potes.
       
       
       
       
      Un exemple très simple avec le petit préfabriqué qu'on défend dix fois par opé (dans les autres bâtiments les mêmes principes s'appliquent).
       

       
      En rouge : les portes, et toutes les zones trop proches des entrées hostiles. Vous êtes dans la ligne de vue de vos potes, et très faciles à tuer pour les hostiles. Si un hostile entre, vous allez vous retrouver seul contre lui, à empêcher vos équipiers de lui tirer dessus (ce sera probablement le TK à cause de ça). Si vous commencez à aller straffer dans les portes vous méritez franchement la punition du commissaire. En jaune : pas franchement mauvais, mais vous gênez les gens mieux placés que vous. Évitez si vous pouvez (si l'on est trop nombreux vous n'aurez pas le choix), mais surtout ne restez pas dans ces zones à straffer comme des cons pour déranger ceux qui s'y prennent correctement. En vert : ce sont les zones qui donnent la distance maximale entre vous et l'accès à couvrir. Concrètement si tout le monde se tient dans ces zones le moindre hostile qui va passer la tête se retrouvera immédiatement dans 10 lignes de feu différentes. Sans utiliser d'explosifs ou de grenades spéciales, impossible de passer ça. C'est dans ces zones qu'il faut poser les tourelles d'ingé et déployer les MAX.  
       
      Avec 3-4 squads et des gens qui pratiquent le mode tourelle on peut sans problème remplir toutes les zones vertes de ce bâtiment.
       
       
       
      Pour les autres situations, appliquez les principes de base :
      - le plus loin possible de l'accès que vous couvrez,
      - le plus près possible du mur (exception : sauf si le mur en question peut recevoir des coups de HE),
      - en haut d'un escalier si escalier il y a,
      - sans couper les lignes de vues des gens mieux placés que vous,
      - une fois bien placé, on ne straffe pas, on ne bouge pas.
       
       
       
      Pour finir :
      Certains bâtiments ont des objets à l'intérieur qui fournissent des petits coins de couverture bien sympas. Ça peut être utile de s'y mettre, même si cela vous rapproche de la porte, au moins vous n'avez personne dans le dos. Si vous êtes en shotgun, évidemment vous ne devez pas rester à 10 mètres des portes, donc rapprochez vous tout en étant le plus possible collés aux murs et accroupis pour ne pas déranger les copains.  
       
      On pourrait tout à fait en faire des caisses sur le sujet, mais déjà en appliquant ces quelques principes de base, ce sera bien assez efficace :)
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