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15 résultats trouvés

  1. Squad

    Graou Squad : http://store.steampowered.com/app/393380/ En très résumé : - Vous prenez Arma, vous enlevez : le(s) coté(s) chiant et/ou chronophage d'Arma comme l’édition de mission, l'obligation de moder lourdement, l'inoptimisation. - Vous ajoutez : moulte fps, un TFR natif, du 50vs50. Vous obtenez Squad : Un fps aux map larges, de type afghane/cqb/forestierre dans laquelle combatte des troupe Américaines/Rebelles/Contractors/Russes Avec lequel on peux concentrer sur le teamplay, le fight, et les belles actions. Early access, c'est a dire que plein de chose sont encore a venir : des amélioration graphique avec l'activation complète de l'Unreal4. Des véhicules (de transport principalement, oubliez les MBT) etc. Je compte prendre le lead d'une Squad. Avec pour membres sur : Empa, Bamboo et hon0. Tout ceux qui souhaite nous rejoindre sont bien évidement les bienvenue (a condition obvious de s'intégrer a la squad, sinon j'allume le bûcher moi même) Si vous voulez plus d'info, je vous invite a venir sur ts. On vous expliquera en long, en large et en travers le principe et les atouts de Squad. Quelque screenshots : Foin
  2. Les unlocks les plus importants pour le squad (oui, c'est bien un SKEP) Ce bootcamp a pour but de vous présenter les items les plus importants à acquérir pour être utile dans le squad. Ce n'est absolument pas le guide à suivre obligatoirement à la lettre, juste une indication si vous souhaitez savoir quel achat vous rendra utile dans le groupe. Les achats les plus critiques sont en rouge. Pour rappel les armes peuvent se débloquer soit avec des points de certification (liés à l'xp, donc au temps de jeu), soit avec du station cash (acheté avec la carte bleue). Les certifications quant à elles ne dépendent que des points de certification. N'oubliez pas que la majorité de ce que vous débloquez doit ensuite être équipé sur votre classe ou véhicule. Les coûts ne sont volontairement pas indiqués car ils peuvent changer, pour se renseigner le mieux est encore d'utiliser l'écran de certifications ingame. Vous pouvez tester tous les équipements en allant dans la zone VR Training, accessible depuis la console pour changer de continent ;) Infanterie 1) Heavy Assault Arme principale conseillée : MSW-Ravec laser avancé et soft point ammunition. > SKEP Launcher (arme) : on ne pourra en aucun cas tenir une position face à des tanks sans cette arme. Il s'agit d'un lance-roquettes guidé qui nécessite un verrouillage sur la cible (jusqu'à 300 mètres) et possède un dégât par coup légèrement inférieur au lance-roquettes de base. Avec 7-8 heavy équipés de SKEP, on peut one-shot n'importe quel tank en frontal. Si j'avais eu une variante de rouge encore plus criarde, ou une police encore plus grande, je l'aurais utilisée ici. Achetez-le, sérieusement. >Anti-vehicle grenade (certification) : max, biolab, mort. Question ? Penser au grenade bandolier pour un spam maximum. >Concussion grenade (certification) :infanterie, batiment, mort. Question ? NE PAS LES LANCER SANS ORDRE CLAIR ET PRECIS DU SL (sinon on perd la squad) > T2 Striker (arme) : mieux que le SKEP dans certaines circonstances, voir le bootcamp associé pour tous les détails. Si vous êtes limité en ressources, privilégiez toujours le SKEP. > Flak armor (certification) : permet de résister davantage aux explosifs, TOUS les explosifs (liberators, tanks, grenades, mines ... tout). 39% de résistance au niveau 4, c'est juste énorme. > Resist shield (certification) : bien plus utile que le shield de base, surtout si vous le montez jusqu'au niveau 3 ou 4. Il permet de mitiger tous les dégâts que vous recevez, au lieu de les absorber entièrement. En conséquence il ne se décharge pas si vous prennez des coups. A un bon niveau et par dessus le flak armor, il faudra un sacré paquet de grenades pour vous tuer. > Decimator (arme) : lance-roquettes non guidé, avec un gros splash et peu de drop, plus puissant que le ML-7 de base, c'est un bon remplacement si vous avez les moyens. 2) Medic Arme principale conseillée : TARavec laser avancé et soft point ammunition. > Combat medic : tool slot - medical applicator (certification) : si vous voulez être un medic sérieux, il est essentiel de certer le medi-gun au maximum le plus rapidement possible. Cela permettra de revive vos équipiers beaucoup plus rapidement, et surtout de leur redonner davantage de vie après le revive, ce qui à terme vous évitera de devoir courir après les gens pour heal tout le monde après chaque revive. Note : pour utiliser votre medic en opé il faut maintenant l'avoir monté au niveau 5 voire 6. Il y a de la concurrence ;) > Grenade bandolier (certification) : permet d'emporter plus de grenades au lieu d'une seule. > Nanite revive grenade (certification) : remplacement de la grenade standard qui permet de revive tous les équipiers dans son rayon d'explosion. Pour l'instant c'est très cher, mais c'est un bon objectif à moyen terme. > Nano-regen device (certification) : c'est l’habilité de base du médic qui permet de heal en effet de zone, y mettre quelques points de certif permet d'augmenter la vitesse à laquelle l'abilité se recharge. 3) Ingénieur Arme principale conseillée : LC3 Jaguar avec laser avancé et soft point ammunition. > Tank mines (certification) : permet de poser des mines anti-véhicule qui se déclenchent automatiquement au passage d'un véhicule hostile. Deux suffisent à détruire un tank. Certer cette capacité permet de transporter davantage de mines. > Flak armor (certification) : permet de résister davantage aux explosifs, TOUS les explosifs (liberators, tanks, grenades, mines ... tout). 39% de résistance au niveau 4, c'est juste énorme. Indispensable pour suivre les max. > Nano-armor kit (certification) : permet de réparer les véhicules, tourelles et générateurs alliés. Y mettre davantage de points de certification augmente la vitesse de réparation de façon flagrante. > MANA Anti-vehicle turret (arme) : permet de lancer des missiles guidés par le viseur de l'arme, pratique en support d'une ligne de SKEP. Note : pour utiliser votre ingé en opé les tank mines sont obligatoires. 4) Light assault Arme principale conseillée : LC3 Jaguaravec laser avancé et soft point ammunition. > Smoke grenade (certification) : très efficace pour semer la confusion sur un point, la smoke grenade remplit un volume important avec une fumée opaque, sauf pour les optiques IRNV. > Jump Jets (certification) : certer l'abilité de base du light assault permet d'utiliser le jetpack plus longtemps et plus souvent. > Grenade Bandolier (certification) : deux fois plus de smoke, deux fois plus de fun. 5) Infiltrator Arme principale conseillée : SMG-46 Armisticeavec laser avancé et soft point ammunition. > Advanced Equipment Terminal Hacking (certification) : permet à l'infiltrator de hacker les terminaux adverses pour les utiliser ensuite. Particulièrement utile pour sortir un sunderer AMS depuis une base hostile que l'on tente de capturer. > Recon Detect Device (certification) : le petit machin magique qui fait de la musique, et accessoirement qui détecte tous les hostiles qui passent dans son champ d'action. En restant assis sur une boite de munitions, on peut repeindre une base entière avec. > Flak armor (certification) : comme pour les autres classes. > Claymores (certification) : le cadeau surprise qui fait boum. Note : pour jouer votre infiltrator en opé le SMG et l'AMS Mineguard correctement certé sont obligatoires. 6) MAX Arme principale conseillée : MRC3 Mercy. > Burster (arme) : chaque joueur dispose du MAX simple burster de base, mais pour être réellement efficace il faut acquérir le deuxième rapidement. Trois à quatre MAXes double burster peuvent détruire un avion léger en quelques secondes. > Fracture (arme) : découpe les tanks, découpe l'infanterie, découpe tout, dans l'état actuel de l'équilibrage c'est un must have. > Lockdown (certification) :utile uniquement en mode camping, mais o combien efficace sur n'importe quelle arme y compris les bursters. > Extended magazine (certification) : rallonge la taille du chargeur de l'arme, particulièrement utile pour les bursters. > MAX Flak Armor (certification) : comme la flak armor classique, mais pour le MAX, qui l'eut cru. 7) Squad leader > Spawn Beacon (certification) : le squad leader n'est bien sûr pas une classe à part entière, mais tout squad leader a l'obligation absolue d'avoir certé le spawn beacon. Il permet au squad d'avoir une chance supplémentaire de respawn, utilisable une fois toutes les deux minutes. Le principal défaut du spawn beacon est qu'on le voit à des kilomètres à la ronde, indiquant clairement à tout le monde où il faut tirer. > Request Reinforcements (certification) : utilisé par notre alliance pour marquer des points intéressants qui seront visibles pour tous les joueurs de l'empire, principalement pour les sunderers hostiles. 8) Toutes classes > AS-16 Nighthawk (arme) : indispensable pour nettoyer dans les coins, obligatoirement avec un viseur HS/NV et un chargeur long (extended magazine). Une fois acheté il est disponible pour toutes les classes, à vous d'avoir quelques loadouts prêts à être utilisés sur demande du leader. > Universal - First Aid - Medical Kit (certification) : si vous n'avez rien sur l'utility slot (C4 par exemple), ce petit consommable peut vous sauver la vie, en remontant directement vos hp à 100%. Particulièrement utile pour les heavy et les medic, moins pour l'ingé forcément (ça remplacerait les mines). A noter que si vous le montez sur une classe, vous le montez pour toutes en même temps. Du coup, ça ne coûte pas si cher que ça ... > C4 (certification) : de plus en plus de sunderers s'équipent en mineguard, conformément aux théories darwinistes. Avoir deux C4 sur une de vos classes permet de gérer ce genre de situation, et jusqu' à 4 si vous utilisez l'ingénieur.
  3. Teamplay - Positions défensives

    C'est pourtant pas compliqué ... Les positions défensives, c'est un peu comme les chaises musicales : quand vous entendez l'ordre, le dernier qui reste debout à tourner en rond a perdu. C'est très simple. Quand on vous demande de prendre des positions défensives, le but est de trouver : - un angle à couvrir (généralement une porte, parfois une fenêtre ou un escalier) - un emplacement d'où vous pourrez couvrir cet angle. Vous y allez, vous épaulez ... et vous ne bougez plus ! Le seul qui a le droit de bouger est le leader (ou à la rigueur si l'on a un fufu, pour placer ses recon dart il a le droit aussi). Le leader regarde comment sont répartis les gens et demande des ajustements si nécessaire. Ne vous attendez pas à ce qu'on vous dise où aller : on est pas maniaques, donc prendre le temps de placer individuellement chaque joueur n'excitera personne. A vous de trouver un placement correct, si possible un qui n'est pas encore couvert. Ça doit vous prendre dix secondes grand maximum, et une fois que c'est fait : ne bougez plus et restez attentif à ce qui passe dans votre viseur. Par défaut, soyez accroupi, sauf si ça pose un problème de champ de vision (objet devant vous, par exemple). Si tous les emplacements sont déjà pris, trouvez un équipier accroupi et restez debout juste derrière lui (mode tourelle). En tant qu'ingénieur, pensez à poser vos tourelles et autres claymores. Même la mana AV, qui fait extrêmement mal aux MAX, et qui gênera les attaquants dans tous les cas. Pensez aussi à poser vos munitions dans les pieds des défenseurs. Ne restez pas debout aux fenêtres ! Les médics, essayez de prendre les emplacements les moins dangereux, voire de vous placer directement derrière vos lignes de potes. Un exemple très simple avec le petit préfabriqué qu'on défend dix fois par opé (dans les autres bâtiments les mêmes principes s'appliquent). En rouge : les portes, et toutes les zones trop proches des entrées hostiles. Vous êtes dans la ligne de vue de vos potes, et très faciles à tuer pour les hostiles. Si un hostile entre, vous allez vous retrouver seul contre lui, à empêcher vos équipiers de lui tirer dessus (ce sera probablement le TK à cause de ça). Si vous commencez à aller straffer dans les portes vous méritez franchement la punition du commissaire. En jaune : pas franchement mauvais, mais vous gênez les gens mieux placés que vous. Évitez si vous pouvez (si l'on est trop nombreux vous n'aurez pas le choix), mais surtout ne restez pas dans ces zones à straffer comme des cons pour déranger ceux qui s'y prennent correctement. En vert : ce sont les zones qui donnent la distance maximale entre vous et l'accès à couvrir. Concrètement si tout le monde se tient dans ces zones le moindre hostile qui va passer la tête se retrouvera immédiatement dans 10 lignes de feu différentes. Sans utiliser d'explosifs ou de grenades spéciales, impossible de passer ça. C'est dans ces zones qu'il faut poser les tourelles d'ingé et déployer les MAX. Avec 3-4 squads et des gens qui pratiquent le mode tourelle on peut sans problème remplir toutes les zones vertes de ce bâtiment. Pour les autres situations, appliquez les principes de base : - le plus loin possible de l'accès que vous couvrez, - le plus près possible du mur (exception : sauf si le mur en question peut recevoir des coups de HE), - en haut d'un escalier si escalier il y a, - sans couper les lignes de vues des gens mieux placés que vous, - une fois bien placé, on ne straffe pas, on ne bouge pas. Pour finir : Certains bâtiments ont des objets à l'intérieur qui fournissent des petits coins de couverture bien sympas. Ça peut être utile de s'y mettre, même si cela vous rapproche de la porte, au moins vous n'avez personne dans le dos. Si vous êtes en shotgun, évidemment vous ne devez pas rester à 10 mètres des portes, donc rapprochez vous tout en étant le plus possible collés aux murs et accroupis pour ne pas déranger les copains. On pourrait tout à fait en faire des caisses sur le sujet, mais déjà en appliquant ces quelques principes de base, ce sera bien assez efficace :)
  4. Teamplay - Loadouts

    Le but de ce petit bootcamp est de standardiser nos différentes configurations, histoire de passer moins de temps à les expliquer :) Les changements de configuration se font à la demande du leader, et si rien n'est demandé la config par défaut est la CLASSIQUE. Après si un leader veut faire des ajustements, libre à lui ;) Vous prenez les armes que vous voulez à condition que ce soit proche de l'exemple. Du T32 dans une config d'extérieur : non. La configuration 'CLASSIQUE' (ancienne Medium) : Configuration par défaut qui sert au galdrop et principalement lors d'attaques/défense de techplant ou d'amp station. Fonctionne correctement quand les ennemis sont à moins de 100 mètres, mais pas non plus au contact, c'est la config à tout faire. La configuration 'EXTERIEUR' (ancienne Long) : Pour l'extérieur et le "camping de collines". Complètement inadaptée au nettoyage de bâtiment, son seul but est de gérer n'importe quel type d'adversaire à découvert et à longue distance, et les véhicules assortis. Pour une ambiance bucolique et agréable. La configuration 'INTERIEUR' (ancienne Short) : Pour les tours, les biolabs, et les kinder. Repeint les murs avec le sang de nos ennemis, mais toujours avec une grande classe. Heavy Assault Tout le temps : Resist Shield Classique : MSW-Rlaser avancé soft pointOU T7 MCGextended mag Decimator AV Grenade Flak Armor Medikit ou C4 Il faut une personne dans la squad avec une concussion, le leader de préférence Extérieur : TMG-50 grip compensatorOU AMR-66 grip compensator high velocity SKEP par défaut, Striker sur demande du leader Flak ArmorOUNanoweave uniquement si vous l'avez au niveau max (pour tanker les snipers) Intérieur : AS-16 Nighthawk extended mag Decimator (ou à défaut, ML-7) AV Grenade C4 Grenade bandolier Il faut une personne dans la squad avec 4x concussion, le leader de préférence Medic Tout le temps : Grenade bandolier Revive Grenade Medikit ou C4 (au choix) Classique : TARlaser avancé soft point Extérieur : SABR-13 grip avancé compensator high velocity OUT1S Cycler compensator grip Intérieur : AS-16 Nighthawkextended mag OU T1S Cycler avec lance-grenades frag Ingénieur Tout le temps Flak Armor AT mines ou C4 (pour le kinder)Si vous me dites "oui mais on peut plus poser de munitions", c'est le bûcher. Classique : LC3 Jaguarlaser avancé soft pointOUT5 AMCgrip avancé compensatorOUTRAC-5S avec underbarrel (explosif ou smoke) MANA AP(tourelle anti-infanterie) Extérieur : AMR-66 grip compensator high velocity OUT5 AMC grip avancé compensator OUTRAC-5Savec underbarrel (explosif ou smoke) MANA AV(tourelle anti-véhicules) Intérieur : AS-16 Nighthawk extended mag OUTRAC-5Savec underbarrel (explosif ou smoke) MANA AP(tourelle anti-infanterie)
  5. Teamplay - Composition de squad

    Composition de squad : ce qui fonctionne Ce bootcamp a pour but de vous présenter comment utiliser les différentes classes pour construire une escouade qui fait du bon boulot. Il ne s'agit pas du petit guide à suivre à la lettre. Chaque leader est libre de faire ce qu'il veut, de faire des petits changements ou même des tests complètement ésotériques. Il s'agit juste de faire l'inventaire de ce qui fonctionne de façon éprouvée, et dans quelles situations, pour que les leaders débutants sachent par où commencer :) 1) La base de la base : l'escouade d'infanterie lourde Il s'agit de la composition d'infanterie basique la plus couramment utilisée chez nous ; quand je dis couramment je veux dire 90% du temps. Adaptée à l'essentiel des situations, la plupart des autres compositions en sont un dérivé direct où l'on remplace juste les assauts lourds par une autre classe. Avec cette compo on peut attaquer une base, défendre une base, détruire des véhicules ennemis, se battre en intérieur, se battre en extérieur, se battre avec juste un pied sur le balcon, de façon efficace et sans aucun ajustement particulier. Le nombre de membres de l'escouade est très important. A 10 joueurs et moins l'efficacité s'en ressent de façon flagrante. C'est pourquoi en opé on évite autant que possible d'avoir des escouades de moins de 10 joueurs. Compo pour 12 joueurs : 7x heavy, 3x medic, 2x ingé. Compo pour 11 joueurs : 6x heavy, 3x medic, 2x ingé (-1 heavy) Compo pour 10 joueurs : 6x heavy, 2x medic, 2x ingé (-1 medic) Compo pour 9 joueurs : 6x heavy, 2x medic, 1x ingé (-1 ingé) Compo pour 8 joueurs : 5x heavy, 2x medic, 1x ingé (-1 heavy) En début d'opé on forme souvent ce type d'escouade avec 2 ingés, même en sous-nombre. Tout simplement parce que si la squad gonfle par la suite, il suffit d'ajouter un medic une fois les 11 joueurs atteints : plus simple à gérer. 2) Les variantes de la squad de base A) Ajouter un fufu L'infiltrator permet de hacker les consoles et de sortir un sunderer AMS, souvent essentiel après un galdrop sur une base hostile. Il suffit de remplacer un heavy par l'infiltrator dans la composition de base. B ) Ajouter de l'anti-air Ne pas se reposer sur les Striker/Annihilator si les ESF hostiles menacent, ces armes sont très mauvaises contre de bons pilotes ; et ce n'est pas les mauvais pilotes qui vous feront peur. En cas de besoin passer un ou deux heavy en MAX double-burster peut faire des miracles sans réellement amputer la squad de sa puissance de feu. N'oubliez jamais que les armes de base et particulièrement les LMG sont aussi très efficaces contre les ESF qui viennent au contact. C) MAX anti-air Tous les heavy assault passent en MAX anti-air. Pour rappel, même un personnage complètement débutant a au moins une arme anti-air disponible pour le bras droit du MAX, qui s'appelle le burster. Par exemple pour 12 joueurs : 7x MAX, 3x médic, 2x ingé. Pour MAXimiser l'efficacité on peut aussi temporairement passer un medic en MAX, mais c'est rarement nécessaire. D) MAX anti-infanterie Par rapport à la compo de base, il faut répartir les heavy en MAX et en ingés supplémentaires. Il faut autant que possible avoir 1 ingé pour 1 MAX. Pour cela il faut donner la priorité aux MAX qui ont acheté deux armes anti-infanterie. Par exemple pour 12 joueurs : - 4x MAX, 4x ingé, 4x medic. ou - 5x MAX, 5x ingé, 2x medic (avec de très bons medics). Pour passer d'une compo MAX AA à une compo MAX AI et inversement, il n'y ni cooldown nicoûten ressources. Recycler une squad de MAX AA de cette façon est souvent utile. Dans l'idéal il faut quelques MAX en dual fracture pour gérer les max hostiles. Entre 1/3 et 1/2 de MAX fracture c'est bien. Le reste en dual mercy. E ) Anti-char SKEP/Striker Il s'agit d'avoir un maximum de heavy assault équipés de lanceurs anti-véhicules. La prise de risque au niveau du nombre de medic est à l'appréciation du leader, selon la distance des cibles, la présence de snipers, la présence d'un respawn proche, le feu que l'on reçoit, etc. Un ingé et un médic sont un minimum indispensable, un ingé et deux medics pour la sécurité. Personnellement je n'aime pas avoir moins de deux medic sauf si l'on a un respawn à quelques mètres. Par exemple pour 12 joueurs : 10x heavy, 1x medic, 1x ingé. Ne jamais tenter de mélanger volontairement les SKEP et les Striker, ça n'a aucun intérêt pratique. Soit la position de tir est accessible aux hostiles, et dans ce cas il faut utiliser le SKEP, soit elle est protégée par des obstacles physiques et dans ce cas il faut utiliser le Striker. Bien sûr si les joueurs n'ont qu'un seul des deux lanceurs, ils utilisent ce qu'ils ont, ce sera toujours forcément mieux qu'un ML-7. 3) Les autres compos A) Light assault Généralement utilisée en biolab en support des autres squads, cette compo permet de monter sur les toits pour fournir du feu croisé et généralement déranger au maximum la défense des hostiles. La compo est incroyablement compliquée : tout le monde en light assault. B ) Crash MAX Très peu utilisée chez nous, cette compo a pour intérêt de faire un gros trou dans les hostiles là où c'est nécessaire. Tout le monde en MAX anti-infanterie, les différents hurlements à base de YOLO sont en option. C) Véhicules Tout le monde en ingénieur, toujours.
  6. Les Loadouts Assaut

    Après avoir eu une discutions sur les loadouts , il serait bon de faire un sujet pour aiguiller les joueurs. Le but de ce topic est donc , de savoir quoi mettre sur les armes les plus utilisées en assaut à savoir : En fusils : ACE 23 AEK-971 M416 AK-12 En carabines : ACE 52 CQB ACW-R AKU-12 AK5C En armes de poings : P226 G18 93R Compact .45 Magnum .44 Je ne met pas les Snipers , Mitrailleuses, Dmr et Pdw car les loadouts décrit ici seront pour les modes Dominations , Désamorçage , Matche à Mort (équipe & escouade ) et Conquête. Au sujet des loadouts , je ne parlerai pas des options lunettes et accessoires car c'est au feeling de chacun. A noté que le laser rajoute 33 % de bonus de tir au jugé en mouvement et en statique (Pensez à le désactiver dans les endroits sombre ou dans les fumigènes) Commençons avec les fusils : ACE 23 Débloqué après avoir remplie la mission "Assaut expert". Loadout : Canon : Rien ou compensateur Sous le canon : Poignée inclinée/repliable , courte/potatoes ou ergo/vertical Pourquoi un Compensateur ? Le compensateur , comme son nom l'indique , va compenser le recul horizontal de l'arme de 25 % . Sur une arme qui n'a pas de recul comme la ACE 23 , c'est tout simplement monstrueux. Attention tout de même , en l'équipant vous aurez un malus de 30 % en plus dans la dispersion des balles en automatique et par coup. Mais pourquoi pas un frein de bouche ? Le frein de bouche va seulement réduire le recul vertical de l'arme de 25 % . Cela va élargir la dispersion des balles sur les cotés. Ce sera toujours plus difficile de gérer le recul horizontal que le recul vertical , et c'est pour cela que je déconseille le frein de bouche. Ici un exemple de dispersion de balles , à gauche compensateur et à droite , frein de bouche. Comme vous pouvez le voir , le compensateur réduit le cône de dispersion alors que le frein de bouche l’élargit. Pourquoi pas un canon lourd ? Le canon lourd est un bon accessoires , réduisant de 50 % la dispersion des balles en statique mais augmentant de 50 % le recul vertical. Donc si vous êtes un joueurs qui bouge et qui ne fais pas de statique , oubliez le. Ici un exemple de dispersion de balles , à gauche sans rien et à droite avec canon lourd. L'image parle d'elle même , la dispersion des balles est complétement à la ramasse. Passons maintenant aux poignées. Pourquoi une poignée courte/potatoes ? C'est deux poignées vont réduire de 15 % la dispersion des balles pendant les tirs , ce qui n'est pas rien. Mais sur certaines armes bien précise , ce sera peut être une poignées inutile. (ACE 23 , ACE 52 CQB ) Pourquoi une poignée ergo/vertical ? C'est deux poignées reduisent de 50 % la dispersion des balles , en mouvement , lorsque l'on vise ou que l'on tir au jugée . Sur certaines armes agressive comme l'ACW-R ou la ACE 52 CQB , c'est très dévastateur. Pourquoi une poignée inclinée/repliable ? C'est deux poignée réduisent de 33 % le recul de l'arme subit sur le premier tir et... c'est tout ! Sur certaines armes ou il est important de toucher des les premiers tir , cette poignée peut être utile ( AEK-971 ou ACE 23) Je ne parlerai pas des bipieds que je trouve complétement inutile où on perd un temps fou à les déployer. Partant de ce principe , la conception des loadouts des armes est quasiment le même . Surtout si vous savez ce que vous voulez ! l'AEK-971 Débloqué à 28.000 points de fusil d'assaut. Loadout : Canon : Rien ou compensateur Sous le canon : Poignée inclinée/repliable ou ergo/vertical Ici , ce monstre d'acier avec ses 900 Rpm (Coups/minutes) ! Complétement dévastateur sur des petites maps ( Ex : Opération verrou). Vous pourrez lui placé une poignée inclinée/repliable pour pouvoir enchainé les kills et restez sur la/les cibles tout au long de votre assaut. M416 Débloqué à 11.000 points de fusil d'assaut. Loadout : Canon : Rien ou compensateur Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical Très bonne précision , pas trop de recul et bonne cadence de tir. En sois une très bonne armes pour débutant et aussi une sérieuse alternative à la ACE 23 pour ceux qui n’adhère pas à celle-ci. AK-12 Arme par défaut Loadout : Canon : Rien ou compensateur Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical Et oui ! L'AK-12 qui est notre 1ere arme peut aussi le rester ! Elle n'a pas à rougir comparé à la ACE 23 ou la M416. Par exemple , en la comparant à la ACE 23 , notre petit bébé recharge 5 % plus vite , a 17 % de recul en moins sur le haut , 60 % de recul en moins sur la droite et 15 % de dispersion de balle en moins pendant les tirs et tout cela , à nue ! Ce qui nous fait , avec un compensateur ainsi qu'une poignée courte/potaoes , une arme avec zéro recul et avec une précision monstrueuse ! Passons maintenant au carabines: ACE 52 CQB Débloqué à 71.000 points de carabines Loadout : Canon : Rien ou compensateur Sous le canon : Poignée ergo/vertical ou poignée inclinée/repliable La reine des carabines , un monstre en close-combat . Cette arme fais le plus dégâts dans sa catégorie c'est à dire 34 contre 25 pour les autres carabines . Cette arme n'a quasiment aucune dispersion des balles en visant et en tir au jugée , et c'est ce qui la rend mortel au corps à corps . Donc mettons lui une poignée Ergo/vertical pour lui augmenter complétement son tir au jugée , et réduire encore plus sa base de dispersion des balles ! Et la , c'est la fête à la saucisse et on cri au cheat ! ACW-R Débloqué à 4.000 points de carabines Loadout : Canon : Rien ou compensateur Sous le canon : Poignée ergo/vertical ou Poignée inclinée/repliable Très bonne carabines , débloqué très rapidement. Meilleurs RPM de sa catégorie, bonne précision et très peux de recul. Une poignée inclinée/repliable ou ergo/vertical fera très bien le café. AKU-12 Débloqué à 19.000 points de carabines Loadout : Canon : Rien ou compensateur Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical Carabine passe-partout. Pas trop de recul , malgré un temps de rechargement assez long. Attention tout de même , ses tirs ont tendance à partir sur la droite. Un compensateur pour réduire ce petit défaut et c'est bon. AK5C Arme par défaut Loadout : Canon : Rien ou compensateur Sous le canon : Poignée courte/potatoes ou ergo/vertical Et oui ! Encore une arme de base , cette carabine , n'a quasiment aucun recul , ses balles vont plus loin que la plupart des carabines et n'a quasiment aucune dispersion des balles , autant dire que c'est une sœurs jumelles de l'AK-12. Rajoutez lui une Poignée courte/potatoes et vous êtes bon. Passons maintenant aux armes de poings : P226 Arme par défaut Loadout : Canon : Canon lourd L'arme de base ! Et pourtant elle est tres bien , une arme all-around. Ici nous lui mettrons un canon lourd pour avoir plus de précision et réduire la dispersion des balles. G18 Débloqué à 23.000 points d'arme de poing Loadout : Canon : Compensateur Une très bonne arme de poing , en automatique (900 RPM). Compensateur obligé pour réduire son recule ainsi que sa dispersion de balles trop importante. Alternative au 93R. 93R Débloqué à 39.000 d'arme de poing Loadout : Canon : Compensateur L'une , si ce n'est la meilleur arme de poing du jeu. Grosse cadence de tir (900 RPM) , très bonne précisions , quasiment aucun recul comparé à son rival le G18 mais un temps de rechargement plus long que celui-ci. Un compensateur sur son petit canon et vous êtes paré. COMPACT .45 Débloqué à 57.000 points d'arme de poing Loadout : Canon : Compensateur Bonne arme de poing , fais de gros dégâts , pas trop de recul et recharge vite. Un compensateur pour réduire sa dispersion de balle. MAGNUM .44 Débloqué à 51.000 points d'arme de poing Loadout : Canon : Frein de bouche L'arme pour se la jouer inspecteur colombo ou gadget , comme vous voulez. Meilleurs dégâts avec le Rex (56 de dégâts). bonne précision mais grosse dispersion de balles entre les tirs , c'est pour cela que nous y mettrons un frein de bouche pour réduire la dispersion des balle lors de tir enchainé. Voilà c'est tout pour le moment , fraguez comme des porcs maintenant que vous avez les doubles des clefs du succès !
  7. Le battlecamp est en cours d'évolution. Bonjour voici un battlecamp qui vise à vous présenter le mode commandant. Battlefield 4 ne dispose pas de tutorial intégré concernant le mode commandant. Ce battlecamp à pour objet de vous apprendre les notions indispensables pour commander une partie. Diriger une partie en tant que commandant deviendra peut être indispensable pour nos futurs matchs sous BF4, c'est pourquoi il nous faut des personnes formées et prêtes à endosser le rôle de commandant. Attention, tout les serveurs ne proposent pas un mode commandant. Deux solutions pour rejoindre un serveur en tant que commandant: - rejoindre le serveur à partir de battlelog? COMMANDER - à partir du jeu une fois la partie lancée. Menu (echap) puis Configuration équipe, onglet du haut COMMANDANT, enfin "Prendre le commandement" Partie 1: Les bases du mode de jeux commandant Le commandant n'est pas présent sur le terrain, il a une vue aérienne du champs de bataille. Sur ça minimap il a une vue sur la possession des points de capture de son équipe (pour le mode conquête). Le commandant peut agir sur le champs de bataille grâce aux actions suivantes: Le drone de recherche: le drone va survoler la zone choisie afin de révéler les infanteries et véhicules ennemies présent dans le secteur. Drone IEM: de la même manière que le drone de recherche, le drone IEM va survoler la zone choisie mais cette fois afin de brouiller les transmissions des drones de recherche ennemie. Une fois le drone lancé, la zone perturbée est hachurée. Le drone IEM peut aussi et surtout contrer un missile de croisière ennemie. Ordred’évacuation:l'ordre permet au commandant d'indiquer aux troupes alliées pressentent dans une zone de l'arrivée imminente d'un missile de croisière alliée ou ennemie. Missile de croisière:c'est un missile capable de détruire toute les cibles présentent dans une zone. Il peut aussi détruire l'environnement comme les bâtiments.Le missile met un certain temps avant de frapper la zone indiquée, à vous d'anticiper et d'adapter au mieux votre frappe. D'autre part comme indiqué au dessus, le missile peut être contré par un drone IEM ennemi. Enfin, faite attention à la configuration du serveur. Si le teamkill est activé, le missile de croisière peut tuer vos alliés. Canonnière AC130: Scan de véhicules: Scan infanterie: Attaque de proximité: ... Remarques: - Chaque "action" possède un couldown. - Les actions disponibles varies en fonction des maps et du format de jeu. - Certaines actions comme le missile de croisière par exemple sont disponible que si votre équipe dispose d'un certain point de capture. Sur la screenshot par exemple, il faut le point D pour pouvoir lancer un missile de croisière. Voir en vidéo (en anglais): http://www.youtube.com/watch?v=5sz3RBrMh60 Partie 2: Gestion des escouades Voir en vidéo (en anglais): http://www.youtube.com/watch?annotation_id=annotation_3974295849&feature=iv&src_vid=5sz3RBrMh60&v=CUpo-xAFqfs Partie 3: Astuces Des petites choses intéressantes à savoir: - En tant que commandant vous disposez d'une "côte de popularité". Si les Squads Leaders ne sont pas satisfaits de votre travail, ils peuvent faire chuter cette côte. Si votre côte est trop basse vous risqué la mutinerie et quelqu'un d'autre pourra alors prendre votre place de commandant (disponible que sur certain serveur)! - Les lance-roquettes capable de verrouiller les cibles aériennes (comme le Stinger) peuvent cibler et détruire les missiles de croisières ennemies. Voir en vidéo (en anglais): http://www.youtube.com/watch?v=vZJQkIRIeXU En espérant que ce battlecamp vous sois utile, je vous souhaite un bon commandement depuis votre QG. NB: Merci de m'adresser vos remarques, suggestions d'amélioration en MP.
  8. Au secours je suis Battle Rank 0 : le build ideal pour commencer chez nous Petit heavy deviendra grand ! Si vous venez de commencer chez nous, pas de panique, comme vous l'avez déjà vu l'outfit accepte tous les personnages y compris les BR1 tout frais sortis de l'école militaire, et qui refusent de sortir la carte bleue pour acheter immédiatement ces gros guns qui brillent ;) Voici un guide des premières étapes à suivre pour monter rapidement un personnage qui soit à la fois utile en opé et amusant à jouer :) 1) Achetez tous ces machins qui ne coûtent rien Si vous y regardez de près il y a énormément de choses qui ne coûtent qu'un seul point de certification tout en donnant des gains intéressants (comme par exemple la Flak Armor 1 pour toutes les classes). Essayez de les acheter rapidement avec votre vingtaine de premières certs. 2) Heavy assault pour commencer Si vous n'avez absolument rien monté, le heavy assault est le meilleur choix pour commencer les opés : vous pouvez faire des trous, tuer des gens, tout en étant pas absolument indispensable au fonctionnement de la squad, ce qui vous permet d'aborder le jeu en équipe tranquillement et sans pression. La CARV de base étant parfaite pour la config classique, le SKEP est le seul achat foncièrement indispensable, et il ne coûte que 250 certs. Vous pouvez difficilement faire l'impasse dessus. Ensuite l'arme de config classique recommandée, la MSWR, ne coute que 100 certs. Rien qu'avec ça, vous êtes ops ;) Rajoutez ensuite l'arme d'extérieur (TMG-50, 250 certs) et vous pouvez absolument tout faire sans difficulté. N'oubliez pas non plus les à côtés comme la flak armor au niveau 3 ou 4, c'est pas cher. 3) Choisissez votre classe A ce stade vous pouvez choisir où aller : - Si vous voulez poursuivre en heavy : grenade AV, Striker, flak armor 5, grenade bandolier, nighthawk vont déjà vous occuper un moment. - Le medic coute plutot cher : Medigun obligatoire à 6, bandolier obligatoire, grenade de rez obligatoire, on est sur une base de 2000 certs pour un medic d'opé correct. Vous pouvez tranquillement le monter en casu, ou alors en opé en jouant votre heavy. - L'ingénieur est un peu plus léger en certs, l'urgence est la boite de munitions, le repair-tool la flak armor et les mines anti-char, pour 1000 certs ça commencera à être correct. Puis une fois tout ça maxé, la tourelle AV, la TRAC-5S pour les smoke, les claymore, etc. Quoi qu'il arrive à ce stade, mettre des certs sur l'infiltrator, le light ou le MAX sont une mauvaise idée, ça doit venir ensuite. 4) Véhicules De ce côté rien d'urgent, en crash mosquito avec un needler vous ferez déjà des trous, et vous pouvez monter en gunner des harassers et prowlers de vos copains. Pareil pour le sunderer ou le galaxy, sauf cas improbable d'autres gens dans la squad auront déjà ce qu'il faut. La première urgence est le rocket pod pour les crash mosquito, 1000 certs. Ensuite un véhicule terrestre de zerg control, le moins cher étant sans doute le lighting, ou le harasser avec un maraudeur (250 certs) même s'il faudra aussi acheter la composite et le chassis correct. 5) Vous êtes ops ! A ce stade vous avez tous les indispensables pour jouer en opé, vous pouvez commencer à bruler des certs sur tout ce qui est moins prioritaire : MAX, infiltrator, véhicules, etc ;)
  9. Ce petit bootcamp est là pour donner aux squads leaders quelques conseils basés sur l'expérience pour gérer leur groupe au mieux ;) Bien sûr cela ne s'applique qu'aux opérations, pas au mode casual. 1- Usez et abusez du squad waypoint. Le squad waypoint est de couleur verte. Chaque squad leader peut le définir pour son squad, par un clic-droit sur la carte. La minimap est généralement blindée d'informations, et parfois c'est juste beaucoup trop pour qu'un simple "suivez le leader" soit suivi d'effet. Le squad waypoint c'est rapide et efficace, tout le monde l'a sur son HUD, tout le monde le voit facilement. Même si c'est juste pour faire 20 mètres, même si c'est juste pour identifier le bon sunderer : squad waypoint, yabon ;) 2- Répétez, répétez, répétez. N'hésitez pas à répéter massivement vos ordres, ad nauseam. Vous occupez le temps de parole et vous captez l'attention de vos équipiers en faisant cela. Le suivi s'en trouve largement amélioré :) 3- Vous êtes responsable de votre squad à tout moment. Ne vous reposez jamais sur le platoon leader pour faire votre propre travail. Vous ne recevrez de sa part que des directives telles que "allez là bas" ou "venez soutenir tel squad", etc. La gestion de votre propre squad (c'est-à-dire : comment respecter cette directive au mieux) ne dépend que de vous. N'hésitez pas non plus à avoir vos propres idées à proposer, le platoon leader n'est pas dieu, il ne voit pas tout ;) 4- Soyez conscients de votre environnement. Aller vers les waypoints, c'est bien, le faire en sécurité, c'est mieux. Soyez bien au courant des zones dangereuses et évitez d'y emmener votre squad si ce n'est pas absolument nécessaire : salles de spawn, sorties de tunnels, téléporteurs protégés et autres passages à découvert peuvent mettre à mal la cohésion du squad, car un grunt mort a toujours un peu de mal à suivre son leader ;) 5- Ne soyez pas le pilote de votre galaxy. Si vous comptez réutiliser un galaxy après un drop, ne soyez pas en place de pilote. Il est impératif que le squad leader drop avec son squad à chaque fois, rien que pour aller poser le squad beacon. Cependant si vous comptez continuer à pied ou en sunderer après la capture, vous pouvez piloter votre galaxy, et vous pouvez le deconstruct pendant votre chute avant qu'il ne soit détruit :ph34r: 6- Evitez le MAX autant que possible. En MAX, pas de spawn beacon. Et si vous étiez pilote de votre transport, dommage, vous ne pouvez plus y rentrer sans changer de classe à nouveau :o 7- Ne cédez jamais à la négativité. Gagner, perdre, ça n'a aucune importance tant que le combat est intéressant. Si vous venez de prendre un mur et de vous faire wipe le squad entier, la bonne attitude c'est de repartir de la warpgate et de retourner au front sans attendre. Même si vous n'en pensez pas moins, vous êtes avant tout là pour emmener le squad au combat, pas pour faire des commentaires. Évitez donc à tout prix les "ça sert à rien les vanus sont OP" et autres , parce qu'au niveau de l'ambiance c'est catastrophique :unsure: 8- Utilisez le teamspeak overlay. Au delà de l'aspect pratique de la chose, ça permet par exemple des demandes du style "tous les gens qui ont le SKEP, parlez". Brouhaha immonde sur TS, mais sur l'overlay il n'y a qu'à compter les noms qui apparaissent B) 9- N'ayez pas peur de vous faire respecter. Il y a une limite claire entre insulter les gens, et simplement hausser le ton en mode pas-content. Si la situation l'exige (trop de bruit sur TS, pas suffisamment de suivi), n'hésitez pas à hausser la voix ou à exiger le silence. Personne ne doit s'offusquer d'une remarque sèche mais factuelle ^_^ 10- Ne soyez jamais laxiste. Si vous laissez un équipier faire comme il l'entend sans le rappeler à l'ordre, le problème va s'amplifier, et d'autres membres du squad vont se mettre à n'en faire qu'à leur tête. Il faut toujours veiller à garder les choses bien carrées, à tout moment ;)
  10. Leaders - Quelques notions de tactique

    Quelques notions de tactique Ce bootcamp a pour but de vous présenter quelques notions de base pour vous permettre, en tant que leader, de faire la différence entre "ce qui marche" et "ce qui fail" autrement que par des impressions personnelles. Si votre première impression en lisant ceci est de vous trouver face à un sacré exercice de branlette intellectuelle, continuez de lire et constatez comme cela s'applique facilement aux situations que vous rencontrez ingame. 1) Les jolis plans, c'est d'la merde La clé de la réussite, c'est le cercle de décision. C'est d'autant plus vrai dans Planetside où le rythme est bien plus rapide que dans un conflit réel. Voici exactement de quoi on parle : Et la page wikipedia si vous voulez vous faire plaisir :http://en.wikipedia.org/wiki/OODA_loop Très concrètement il s'agit de s'adapter le plus rapidement possible à une situation en évolution constante, en prenant en compte toutes les informations dont on dispose, et de formuler des "mini-plans" pour les quelques actions à venir.Çane sert à rien de concevoir un super plan de l'espace pour prendre une base si c'est pour le voir fail au moindre imprévu de type galaxy qui se crashe ou squad qui se fait wipe. Observation : pour avoir une bonne intel, il faut ouvrir les yeux et les oreilles, utiliser les outils type recon device/radar si c'est possible, utiliser des scouts si c'est possible, etc. C'est l'information brute. Orientation : il faut voir ça comme un filtre, toute l'intel qui ne vous sert pas vadisparaîtreautomatiquement, principalement sur la base de l'expérience. Je suis toujours impressionné en revoyant les fraps du nombre de choses qui sont à l'écran et qui passent à la trappe sans même y penser. Par exemple quand on est 100% anti-air et qu'on annonce du blindé hostile, c'est de l'orientation qui se fait mal (l'orientation se fait beaucoup moins bien quand on est plusieurs à la faire ; les autres n'ont pas la même expérience). Décision : pour prendre de bonnes décisions, c'est le plus souvent l'expérience et la connaissance du jeu qui parle. Action : pour passer rapidement de l'ordre au résultat, il faut avoir une bonne communication et des grunts réactifs, qui sont impliqués dans le résultat final et qui partagent la vision du leader (parce que des grunts qui n'en font qu'à leur tête : ça marche pas). Notre système de comms horizontal aide beaucoup à ce niveau (à savoir le fait que tous les grunts entendent tous ce qui se dit entre leaders). Quand une action a été décidée et qu'un imprévu survient, ignorer la nouvelle situation est une énorme erreur, malheureusement trop courante. Il faut toujours reconsidérer les choses au plus vite et prendre LA bonne décision correspondant à l'intel dont on dispose. Nouvelle intel ? Nouvelle décision ! Ou alors l'intel ne contredit pas ce que l'on est déjà en train de faire ; mais il faut au moins faire l'effort de reconsidérer les choses. Il faut aussi prendre en compte le cercle de décision des hostiles. Typiquement quand un combat rangé s'engage avec des forces à peu près équilibrées, c'est tentant pour les deux camps de rester sur ses positions, en mode "confort", et d'engager ce qui vient en face-à-face comme un bon gros team deathmatch. C'est dans ces conditions qu'il faut prendre rapidement une décision de type flank. L'effet va être immédiat : une fois surpris de se retrouver entre deux feux, les leaders hostiles vont commencer à accumuler les boulettes. Leur cercle de décision se met à débloquer. Et subir ce genre de chose n'est pas agréable du tout ... Toujours rester mobiles et ouvrir plusieurs fronts est donc le meilleur moyen de mettre les hostiles sous l'eau en s'assurant par exemple qu'ils reçoivent un maximum d'intel contradictoire de la part de leurs grunt. En bref, il faut toujours avoir l'initiative par une meilleure intel et/ou une meilleure vitesse de décision et/ou une meilleure vitesse d'action que l'adversaire. Et toujours penser que l'adversaire est plus fûté que vous pour ne jamais rater une bonne occasion de faire le maximum : on ne sait jamais. Dans ces conditions, les jolis plans c'est d'la merde, de par la perte de vitesse et la rigidité qu'ils impliquent. Procédez par petites étapes rapides, ce sera beaucoup plus efficace. 2) Le chemin de moindre résistance Il y a une différence entre "on se fiche du k/d" et "c'est cool de mourir".Çane sert à rien d'attaquer un point très défendu alors que des options moins défendues sont disponibles. Il y a généralement plusieurs solutions pour arriver à un même point, et l'ennemi les défend rarement toutes aussi bien. Même sans avoir l'intel exacte des positions ennemies, on peut déjà partir du principe qu'on utilisera toujours les chemins d'attaque les moins utilisés dès qu'une défense digne de ce nom est en place. C'est ce qui rend les shield diffusers si efficaces, sur les tech plant principalement. Plus personne ne prend la peine de défendre le hangar principal tant que les shields sont là, vu que personne n'attaque par là d'habitude, le diffuser étant l'unique moyen d'entrer. Le diffuser, en plus d'être efficace d'après ce qu'on à vu au point 1), permet de faire le maximum de chemin dans la base en croisant le minimum d'hostiles. C'était quand la dernière fois que vous avez attaqué une tech plant bien défendue par la backdoor ? Cherchez bien, cherchez bien ;) Autre exemple, quand on attaque un biolab par le téléporteur du générateur shield, passer par la porte de gauche et faire tout le tour au lieu de se faire tuer deux mètres à droite est une application de ce principe. Le résultat est souvent là. En bref, il s'agit d'éviter autant que possible les points lourdement défendus, pour chercher ailleurs les ouvertures qui permettent d'aller beaucoup plus loin et potentiellement de prendre la défense hostile dans le dos. 3) Schwerpunkt, ou le point focal Un autre concept qui s'applique très bien à Planetside, et sur lequel repose notre façon de jouer en équipe. Beaucoup de gens l'utilisent et leconnaissentsans même y réfléchir. Il consiste à mettre le maximum d'effort là où cela produira le maximum de résultat (effort focalisé) au lieu de chercher à engager tous les hostiles en même temps sur une zone très large (effort superficiel). C'est la raison principale pour laquelle nos squads doivent rester groupées au lieu de se disperser dans tout les sens. L'effet immédiat est d'être localement en surnombre même si dans la zone entière nous sommes en sous-nombre, ce qui permet d'avancer rapidement dans un "blob" d'hostiles trop dispersés. C'est ce qu'on appelle aussi le "mode glue", ou "groupez vous tous sur moi et on pousse tous par là." Bien sûr à la seconde où les hostiles vont comprendre que l'on est là en masse, ils vont tous nous tomber dessus. Capturer le checkpoint d'une base aura ce genre d'effet. C'est pourquoi la technique du mode glue fonctionne principalement sur des objectifs "rapides" : générateur, console à hacker pour sortir un sunderer, ou checkpoint d'une petite base avec beaucoup d'influence. Si le résultat est obtenu trop vite pour que les hostiles aient le temps de comprendre ce qu'on leur fait pour finalement contrer par le nombre, c'est win (tiens, encore un rappel au point 1). Si on y passe trop de temps, il faut espérer que les hostiles arrivent au compte-goutte sans se coordonner. 4) Le choix du terrain J'enfonce sans doute des portes ouvertes, mais au cas où c'est un bon rappel. Le terrain est ce qu'on appelle (dans le jargon des milieux spécialisés) un "force multiplier" : si vous engagez un 12 contre 12 avec un avantage de terrain, cela peut revenir au même qu'engager à 24 vs 12 à découvert en terme de résultat. Vous obtiendrez une victoire très rapide sans pour autant avoir des joueurs plus skillés que les adversaires. La raison est excessivement simple : par exemple si vous êtes en haut d'une colline juste assez exposé pour pouvoir tirer vers le bas, vous avez en gros la moitié du corps caché par le terrain. Ce qui vous rend deux fois plus difficile à toucher pour les adversaires, et en d'autres termes vous doublez vos hp (pas exactement car la tête dépasse mais vous voyez le principe). Là vous vous dites "il nous prend pour des idiots lui", mais combien de fois on a tenu une position de ce style et j'ai vu des gens gâcher cet avantage en s'exposant complètement pour rien. Bref si vous avez le choix, toujours toujours toujours privilégier les placements en hauteur par rapport aux adversaires, utiliser à fond la couverture des arbres ou des rochers, les bâtiments, les remparts et autres. Ne pas hésiter à flank largement ou à sprinter à découvert en essuyant 2-3 pertes si c'est pour obtenir une position avantageuse : ça vaut le coup sans aucun doute. Ceci dit,rappelezvous du cercle de décision. L'ennemi aussi a droit à son terrain avantageux. Anticipez ce genre de déplacement pour aller chercher le "high ground du high ground" en premier : le roi de la colline, personne ne vient l'emmerder. 5) TL;DR Voici le résumé de ce bootcamp en quelques phrases : Ne faites pas de plans complexes, faites des mini-plans pour la minute à venir basés sur les informations dont vous disposez. Ne vous installez jamais dans une routine, continuez de réfléchir à ce que vous faites en permanence. Soyez mobiles, soyez rapides. N'hésitez pas à réévaluer vos décisions si la situation évolue. Mieux vaut changer souvent d'avis que persister dans la connerie. N'attaquez pas volontairement par le point le mieux défendu,cherchez plutôt le chemin de moindre résistance, essayez d'attaquer l'arrière et les flancs. Si ça coince, il y a probablement un meilleur chemin possible. Cherchez-le. Gardez vos forces bien groupées pour profiter d'un surnombre local malgré un sous-nombre général. Essayez de toujours être en possession du terrain le plus avantageux.
  11. Teamplay - Vous n'êtes pas seuls !

    Teamplay 101 : vous n'êtes pas seuls ! Ce bootcamp va vous présenter les quelques automatismes de base à connaître et à appliquer pour être utile à votre squad :) Certains conseils sont spécifiques à une classe, la plupart non ; dans tous les cas ce sera clairement indiqué :) 1) Cohésion et espacement Notre façon de jouer et nos succès reposent entièrement sur la cohésion du squad. Nous n'offrons jamais à nos adversaires de kills sur des joueurs isolés, sans aucun soutien. Quand nous arrivons dans une base pour capturer un point défendu, c'est toujours un minimum de 12 furieux qui vont envahir les lieux au même moment, provoquant chaos, fureur et destruction. Le pied quoi :) Avoir un squad cohérent permet, entre autres : de voir rapidement les cibles que le leader annonce, de toujours avoir plusieurs tireurs qui ont le visuel sur une même cible et qui l'engagent en même temps, d'optimiser l'usage des medics en réduisant le temps entre deux rez et en leur permettant d'utiliser correctement le heal de zone, de profiter pleinement des munitions des ingénieurs (2 boites de munitions pour tout le squad). Mais avoir des squads cohérents, ça ne veut pas dire avoir des squads qui occupent moins d'un mètre carré. Ça n'est ni possible, ni souhaitable, car un squad trop agglutiné va forcément : se team-kill dans tous les sens, se bloquer mutuellement la vue, mourir très rapidement à la moindre grenade hostile, au moindre obus HE, à la moindre mine, etc. Il faut donc trouver le juste espacement, ni trop serré, ni trop dispersé. Il n'y a pas de chiffre exact, mais voila un petit graphique pour illustrer ce point : (unités complètement arbitraires) Dans tous les cas : - Il ne faut jamais partir seul, sans quoi pas de rez en cas de mort, pas de soutien, aucun intérêt pour le groupe. - Il ne faut jamais rester collé juste derrière un équipier, ça n'a aucun intérêt pratique. 2) Sachez vous placer Vous avez deux moyens pour visualiser le squad par rapport à vous, le HUD et la minimap : C'est votre rôle de savoir où vous situer. Aucun leader ne va jamais passer son temps à placer les membres du squad un par un (sauf s'il est atteint de troubles obsessionnels compulsifs). Sans pour autant respecter une formation en V, coin, échelon et autre delta, il s'agit de savoir se placer de façon intelligente selon les cas. Pour le placement en mouvement, les règles à respecter sont : Les heavy devant, les medics et les ingés derrière. Si un heavy meurt, un medic peut le rez ; l'inverse non. En tant que medic votre première mission est de rester en vie, et rester en vie, c'est rester derrière les heavy. Cela vous permettra de rez vos heavy qui se soucient généralement assez peu de leur bien-être personnel. Donc si vous jouez medic ou ingé et qu'il n'y a aucun allié dans votre champ de vision : danger ;) Ne formez jamais une colonne dans le sens de la progression (tout le squad aligné d'avant en arrière), essayez au maximum de former une ligne (tout le squad aligné de gauche à droite), pour des raisons de ligne de vue et de couverture mutuelle. La ligne est un idéal, dans les faits c'est souvent un blob sur deux lignes, parfaitement acceptable ;) Si vous êtes seul devant, attendez quelques seconde le gros de la troupe, Pensez à jeter des coups d'oeil sur les côtés. Pour le placement statique (appelé également positions défensives) : Voir ici :http://forums.deim.fr/topic/1151-teamplay-positions-d%C3%A9fensives/ 3) Donnez de votre personne Un squad leader raisonne toujours en terme de groupe et non d'individu. Ce qui compte c'est que le squad atteigne l'objectif, pas que tout le monde termine la soirée avec un K/D en positif ;) Certains ordres mettrons donc directement votre instinct de survie en mode alarme, et souvent, il y aura des morts (dans le jargon on appelle ça des pertes acceptables). La terminologie suivante désigne ce genre de situation : "On storm !", "On avance !", "On push !", "On fonce dans l'tas !", "YAAAARGH!!" ou encore "#YOLO!". Pour résumer, 3 défenseurs bien placés peuvent tenir un squad de 12 en échec si on refuse les pertes acceptables, alors qu'il suffit de storm la position des défenseurs, au prix de quelques morts qui seront rez très rapidement (oui car les medics étaient derrière, il faut suivre !), pour régler le problème en quelques secondes. Les placement bien pensés, les stratégies bien huilées et les défenses bien préparées s'effondrent souvent bien vite quand un squad entier de tueurs déterminés fait son apparition en bloc pour stériliser les lieux. Notre outfit aime beaucoup ce genre d'action brutale qui fait la différence, mais pour que cela fonctionne, il faut jouer le jeu et prendre le risque lorsque le leader en donne l'ordre (et généralement, il passe héroïquement en premier pour donner l'exemple). Forcément, les statistiques personnelles et la réussite du groupe ne font pas bon ménage dans ce genre de cas ;) Donc si on vous demande de foncer, ne psychotez pas trop : foncez ! Les spécifiques par classe ci-dessous ;)
  12. Le SKEP : pourquoi, comment, parce que, et alors. Depuis le tout début de l'existence de l'outfit, le SKEP a toujours été une priorité, pour une raison extrêmement simple : on déteste les tanks. Le SKEP est et reste la meilleure solution à ce jour pour régler ce problème de prolifération tankiste. Voici donc un petit guide à destination des membres de l'outfit et des leaders sur comment tirer le plein potentiel de ce petit jouet qui fait boom ;) 1- Comment tirer le SKEP A partir du moment où vous le tenez dans le bon sens, ça parait plutôt simple, mais il y a quand même quelques spécificités intéressantes ;) Pour locker une cible, il suffit d'épauler et de viser. Un carré rouge indique un lock en cours. Un carré vert continu indique un lock acquis et stable. Un carré vert clignotant indique que le lock a été acquis mais sera bientôt perdu (après une seconde normalement) ; si vous tirez à ce moment le missile sera quand même guidé vers la cible. Si vous cessez d'épauler le lock est perdu immédiatement. Si vous ne pouvez pas locker une cible, cela peut être parce que : Elle est hors de portée, Elle vient d'utiliser son IR smoke (ça n'est pas forcément visible, surtout de loin), Elle est cachée. A savoir que le lock se fait sur le centre de gravité de la cible : si seul le canon dépasse, impossible de locker. Si la cible n'est pas au milieu du désert à découvert, il sera intéressant de "javeliner" votre tir pour que le missile arrive sur une trajectoire descendante lui permettant de survoler la plupart des obstacles sans les percuter. Pour "javeliner" (référence au missile Javelin qui part de cette façon), il suffit de locker une cible, puis de viser à la verticale avant de tirer. Pour rappel votre lock restera stable pendant une seconde quoi qu'il arrive, ce qui vous permet de viser où vous voulez avant de tirer. Si vous n'êtes pas directement menacé par des snipers hostiles, évitez au maximum de straffer pour éviter le teamkill. Si les gens de l'escouade se plaignent des snipers, espacez vous un peu de vos équipiers, et straffez à volonté. Si vous êtes ingénieur ou medic, ne restez pas devant les SKEPs alliés :) Straffer avec du SKEP, c'est chiant. Il est totalement inutile de tirer sur un Vanguard qui utilise son shield (aura bleue très visible). Dans ce cas, gardez votre lock et attendez sagement la fin du shield pour tirer, il ne dure que quelques secondes Il est possible de tirer sans lock (dumbfire), épaulé ou non. Le SKEP fait 1500 de dégâts contre 1700 pour le ML-7 de base, autant dire que ça marche parfaitement bien contre les MAX et l'infanterie. Le splash damage est assez misérable, mais l'impact direct fonctionne très bien. 2- Comment trouver sa cible Tout d'abord, un point extrêmement important : leader ou pas vous devez spotter en permanence vos cibles si vous voulez voir leur nom et barre de vie (HP) apparaître. Soyez sûrs d'avoir la touche de spotting assignée et de vous en servir au maximum. Le spotting a été sévèrement nerf avec le patch de février, ce qui rend le focus fire (le fait de tous viser la même cible) très difficile si on utilise uniquement le nom de la cible. En tant que leader il faut donc essayer au maximum de donner des informations claires en plus du nom de la cible : positionnement par rapport à la masse d'hostiles, type de véhicule, entamé ou non, etc. Si vous ne trouvez pas la cible annoncée par le leader, il est très important de tirer quand même : mieux vaut tirer sur une cible choisie au hasard que de rester à ne rien faire. Le leader peut demander à son squad de tirer sur tout ce qui est entamé, très efficace pour achever les cibles au lieu de les laisser fuir pour se réparer. Pour savoir qui est entamé, c'est extrêmement simple : toute cible qui n'a pas 100% de ses HP a une barre de vie affichée quand elle est spottée. Une cible intacte n'a pas de barre de vie. Trouver la cible devient très facile quand il s'agit de Sunderers, car il n'y en a jamais des dizaines à la fois. Si vous ne trouvez pas la cible, il suffit généralement de se rapprocher du leader (ou de la personne qui annonce les cibles s'il ne s'agit pas du leader) pour partager sa ligne de vue et voir la cible qu'il annonce. Si vous ne la trouvez toujours pas, regardez où partent les missiles de vos équipiers. 3- Comment choisir sa cible (pour les leaders) Par défaut on préfère souvent tirer sur les sunderers en premier, car s'il y a des sunderers déployés tout tank tué va se transformer en méchante infanterie habitée d'une grosse envie de se venger (donc le plus souvent : un sniper). Si l'on a un avantage écrasant de par la position ou le nombre, il peut être intéressant de laisser les sunderers hostiles en vie au moins un moment pour ne pas tuer un bon combat dans l'oeuf. Si la situation a la moindre chance de devenir critique rapidement, mieux vaut ne pas être joueur et attaquer les sunderers en priorité. Au niveau des blindés, il faut toujours attaquer en priorité ceux qui nous visent. Pour les reconnaître c'est très simple : ils ont le canon tourné vers nous, et surtout leurs obus nous rasent la tête. Il faut alors annoncer clairement tout ce qui permet de les identifier : position par rapport à la masse d'hostile, type de véhicule, nom complet (tag d'outfit inclus). Ensuite, il peut être intéressant de viser ceux qui menacent nos alliés. Ce sont généralement ceux qui sont en première ligne. Enfin, par défaut, tout le reste. L'ordre "viser tout ce qui est entamé" est très efficace pour cela. Une note sur la composition d'escouade : quand l'escouade passe en mode "full SKEP" sur une position statique pour gérer un zerg de tanks hostiles, il ne faut pas hésiter à changer la compo, pour passer généralement en 8 heavy, 2 ingés, 2 medics. Avoir encore un heavy de plus et un ingé de moins est possible, mais en faisant cela on se prive de la possibilité de kinder, parfois très utile. 4- Qu'est ce qu'une bonne position de SKEP Avant de planter la tente Quechua, il faut choisir un bon emplacement. Quelques critères à prendre en compte avant de commencer à faire griller les marshmallows : Obligatoire : vous devez être au dessus de vos cibles. Par exemple perchés sur un rocher, les cibles en contrebas. Cela vous permet de bien voir les cibles, tout en les empêchant de tuer les membres du squad autrement que par impact direct (aussi appelé "un bon sabot dans les dents"). Obligatoire : vous ne devez pas avoir d'éléments solides juste derrière vous, sans quoi les obus HE hostiles vont les trouver sans difficulté. Obligatoire : vous ne devez pas être directement au contact de l'infanterie hostile. Si jamais c'est le cas, il faut gérer ce problème en priorité. Obligatoire : vous devez avoir une solution anti-air quelconque à proximité immédiate. Optionnel : la position doit être assez large pour pouvoir straffer sans se teamkill quand les snipers hostiles s'en mêlent. Optionnel : les cibles doivent monter une pente pour venir vers vous, ce qui les empêche d'éviter les missiles juste de par leur vitesse. Les pads aériens des tours sont généralement un exemple parfait, sauf si les hostiles peuvent se placer plus haut (par exemple : Saerro Listening Post, sur Esamir). 5- Ce méchant Sunderer tenu en vie par dix ingénieurs Ce Sunderer là ne pourra pas être détruit sans une technique de bourrin : l'alpha strike. Il s'agit de faire en sorte de tirer assez de missiles pour être sûr de l'avoir en un seul coup (donc minimum 7-8), et de s'assurer qu'ils arrivent tous en même temps. Pour cela, en tant que leader et en tant que membre du squad, vous devez : Arrêter de tirer, et attendre que tout le monde ait rechargé (5 secondes maximum). Annoncer très, très, très clairement la cible, et laisser 5 secondes pour que tout le monde la trouve. Toute personne qui ne l'a pas trouvée doit le dire très clairement ; il vaut mieux prendre quelques secondes supplémentaires pour s'assurer de ça plutôt que de rater le tir et devoir tout reprendre à zéro. Faire un décompte (3, 2, 1) pour tous tirer exactement à la même seconde. Tirer. Admirer le résultat. 6- Le SKEP, le Striker, et le poussin piou L'arrivée du Striker a ouvert de nouvelles possibilités intéressantes : - Il fait très, très mal (2500 par salve, contre 1500 pour le SKEP et 1150 pour l'annihilator), - Il peut engager les cibles aériennes, comme l'annihilator. Un peu moisi contre les ESF, mais très efficace contre les liberators et galaxies, - Énorme défaut, il n'a pas de mode "dumbfire", et il faut obligatoirement avoir un lock pour tirer avec. En conséquence de quoi, le Striker est plus que bienvenu pendant les opés, mais sous conditions. Du moment que l'escouade doit se déplacer à découvert, attaquer des bases, entrer dans des bâtiments ou autres : SKEP. En gros dans toute situation où une surprise est possible, il vaut mieux avoir le SKEP pour gérer la dite surprise : MAX, véhicule qui vient nous rouler dessus, etc. Par contre, si l'on tient une position parfaitement isolée physiquement de nos cibles, le Striker devient une excellente solution. Quand je dis "isolée physiquement", c'est par exemple : pad aérien d'une tour ou d'un biolab, toit d'une amp station / tech plant, haut d'une falaise, haut d'une montagne, etc. En gros tout endroit totalement inaccessible aux véhicules et à l'infanterie standard (excepté light assault et galdrops). Le plus simple pour s'y retrouver est d'appliquer ce principe : - par défaut nous sommes tout le temps en SKEP, - sur demande du leader, nous passons en Striker. Et si vous n'avez que l'un ou l'autre : pas de problème, prenez ce que vous avez :)
  13. Ce bootcamp a pour but de vous présenter les différentes classes de personnage disponibles et leur utilité dans le cadre du squad. 1) Les classes > Heavy assault : il s'agit de l'infanterie d'assaut la plus efficace pour attaquer une base. Son arme principale est un light machine gun (LMG) qui disperse beaucoup mais dispose d'un chargeur très grand qui fait souvent la différence par rapport à d'autres armes plus létales comme les assault rifles. Cette arme est très efficace contre l'infanterie, principalement dans les bâtiments, voire à longue portée contre une cible immobile. L'arme secondaire du heavy est un lance-roquettes qui permet de s'attaquer à toutes sortes de cibles, selon les versions. La version basique non guidée est la plus puissante, et permet de s'attaquer aux tourelles et aux véhicules blindés, mais seulement à courte portée. La version sol-sol guidée (SKEP) permet d'engager les tanks jusqu'à 300 mètres, moyennant une légère baisse des dégâts et un temps de lock relativement long. Enfin la version sol-air (grounder) permet d'engager les aéronefs, mais les dégâts contre les tanks sont très réduits. La capacité spéciale du heavy est un bouclier supplémentaire qui absorbe les dégâts tant qu'il n'est pas vide. > Medic : le principal intérêt du medic est de pouvoir revive ses coéquipiers (i.e ressusciter les coéquipiers à terre), particulièrement si vous faites l'effort de mettre des points de cert sur le medi-gun, ce qui rend le revive beaucoup plus rapide et permet aux équipiers de respawn avec davantage de vie (jusqu'à 100% au niveau max). Lorsqu'il est utilisé correctement, la présence de quelques medics dans un squad peut rendre le squad extrêmement difficile à décimer en entier. Cela fait du medic un rôle crucial pour le squad quand aucune solution de respawn rapide n'est disponible. A côté de cette capacité, le medic dispose d'une assault rifle qui est probablement la meilleure arme d'infanterie. > Ingénieur : doté d'une carabine identique à celle du light assault, le principal intérêt de l'ingénieur est de pouvoir réparer les véhicules, tourelles, générateurs et autres MAX. Il peut également poser des boites de munitions pour recharger les armes de ses équipiers, ou encore poser une tourelle mitrailleuse à peu près n'importe où pour bloquer le passage des adversaires. On peut également lui donner des mines anti-char relativement efficaces, surtout en nombre. Bref c'est un rôle de support très utile à tout squad. > Light assault : très rarement demandé en squad à cause de sa tendance à mourir seul dans un endroit inaccessible aux medics. Il est équipé d'une carabine efficace contre l'infanterie à courte et moyenne portée, mais vulnérable face aux véhicules. Son principal intérêt est d'utiliser son jetpack pour escalader les murs des bases et atteindre certains objectifs inaccessibles pour les autres classes. Il peut aussi s'équiper d'une charge de C4 assez efficace contre les véhicules, à condition de pouvoir s'approcher sans se faire remarquer. > Infiltrator : comme le light assault il très rarement demandé spécifiquement à cause de son orientation très solo, peu utile lors du jeu en équipe. Son principal intérêt pour le squad est de pouvoir hacker les terminaux d'équipement et de véhicule adverses, et de provoquer ainsi l'apparition inattendue du sunderer surprise. En tant que squad leader il peut également être utile pour se faufiler derrière les ennemis et poser un spawn beacon, permettant ainsi une insertion tactique. > MAX : l'exosquelette est une armure mobile disposant d'énormément de points de vie, avec une arme lourde à chaque bras. On ne peut pas apparaître en MAX, il faut l'équiper à un terminal, et comme un véhicule il a un coût en ressources et un cooldown. Le MAX peut être utilisé dans plusieurs roles, anti-infanterie avec le cycler/mercy, anti-véhicules avec le pounder, et anti-aérien avec le burster. Pour l'utiliser efficacement il est essentiel d'avoir un ingénieur à proximité pour le réparer en continu. Un mot sur les préférences personnelles Si l'on comprend à 100% que chacun ait des affinités particulières avec telle ou telle classe, le plus important reste d'être utile au squad. Donc si vous constatez que votre classe préférée n'est pas demandée, ou déjà présente en trop grand nombre dans le squad, il faudra vous adapter et utiliser une classe que vous ne maîtrisez pas forcément. C'est aussi une façon de varier votre gameplay, et qui sait, peut-être de changer d'avis sur votre classe préférée :)
  14. Jouer en squad : les règles de base Arthur : J’vais vous dire… Ils attaquant où ils veulent, ils vont par où ils veulent, quand ils perdent ils décident de s’tirer sans s’occuper d’personne. J’suis chef de guerre moi. J’suis pas là pour secouer des drapeaux et jouer de la trompette. Ce bootcamp a pour but de vous expliquer de façon claire et concise ce que le squad leader attend de vous, en tant que membre du squad. Il ne couvre qu'une petite partie d'un sujet énorme, mais si déjà vous prêtez attention à ces quelques points, ce sera largement suffisant :) Au premier abord tout cela pourra vous paraître un peu strict. En réalité, tout va très vite devenir automatique, et cela permettra à chacun de trouver un maximum de plaisir de jeu moyennant un petit effort d'adaptation au début ;) 1) Suivre le squad leader C'est la base du jeu en squad. Sans pour autant tous s'agglutiner dans un mètre carré pour tous mourir par la même grenade, rester à proximité immédiate du squad leader permet d'assurer une couverture mutuelle : tout ennemi sera toujours visible par plusieurs membres du squad à la fois :) C'est aussi un point essentiel si l'on veut s'échanger des intels fiables : par exemple si le squad leader annonce "attention, infanterie hostile au Nord" et que vous êtes trop loin, il se peut que les cibles soient à l'Ouest de vôtre point de vue ;) Cela évite aux medics de s'exposer inutilement pour vous revive si vous êtes morts trop loin de vos équipiers. Cela évite aux ingénieurs de courir partout, leur boîte de munitions aux mains ... Etc, etc ;) Bref, assurez-vous que le squad leader soit toujours à proximité de vous, en utilisant principalement la minimap pour le visualiser ! En effet tout le squad s'affiche sur la minimap avec le numéro de chaque membre, pour vous permettre de vous y retrouver. Si tout le monde est agglutiné sur la minimap et que vous ne trouvez pas le numéro 1, pas d'inquiétude, cela veut probablement dire que vous êtes déjà au bon endroit :) Et bien évidemment si la cohésion du squad n'est pas satisfaisante, le squad leader fera les rappels qui s'imposent ;) 2) Ecouter le squad leader Ça peut paraître évident, et pourtant l'expérience nous a montré qu'en fait ... pas tant que ça :) La première chose est d'identifier clairement qui lead. Si vous jouez avec nous depuis un moment, ça n'est pas un problème, mais quand les voix ne sont pas encore connues cela peut être gênant. Le plus simple pour résoudre ce problème est d'utiliser l'overlay teamspeak, qui affiche la liste des joueurs présents sur teamspeak en sur-impression des graphismes du jeu. Ce plugin est disponible avec les versions récentes de teamspeak. Quand la personne indiquée numéro 1 du squad parle sur teamspeak, c'est la personne qui donne les ordres ;) Ensuite, pour écouter davantage, il faut parler moins. Le topic teamspeak détaille déjà les règles à ce niveau, mais pour résumer, il faut éviter au maximum d'exprimer votre frustration de vous être fait tuer, car plus les comms seront chargées et moins les gens y feront attention, au risque de ne pas réagir à une info importante de la part du leader ;) Bien sûr ce n'est pas l'armée, et en dehors des combats bien tendus qui nécessitent une bonne discipline de comms, le reste du temps il n'y aucun problème à se relâcher. Il faut juste savoir resserrer la vis quand la situation le nécessite ;) Et si le leader a besoin de faire un rappel sur la discipline des comms, soyez cool et écoutez-le :) 3) Respecter le squad leader Encore un point qui paraît évident, alors qu'en pratique on a parfois des surprises :rolleyes: D'abord, je me permet un rappel important : chez nous le poste de squad leader n'est pas réservé à quelques élus dans l'outfit. Toute personne volontaire peut le faire, et les officiers pousseront toujours les débutants qui n'en veulent dans cette voie ;) Mais cela implique qu'une fois le squad leader désigné et en place, il est hors de question de contester son autorité, même si le squad leader est là pour la première fois et qu'il a des officiers confirmés dans son squad. Les suggestions constructives sont évidemment les bienvenues, mais au final c'est bien le squad leader qui décide de la marche à suivre ;) Pour que ce soit bien clair, et en mode chaton méchant avec des petites dents qui piquent, cela implique que le "backseat lead" ne sera jamais toléré chez nous. C'est à dire le fait de donner des ordres au squad sans être leader, et donc sans assumer la responsabilité qui va avec ;) Bien sûr parfois, les décisions prises par le squad leader seront mauvaises. Bien sûr parfois, tout le squad sera décimé lamentablement. C'est seulement de ses échecs que le squad leader peut progresser, c'est pourquoi il est important de le laisser faire et de ne pas laisser parler la frustration. Soyez adultes, constructifs, et tout ira bien ; après tout c'est là aussi que se trouve la maturité qui est demandée à tout le monde lors du recrutement :P 4) Obéir au squad leader Arrivé au stade où vous êtes avec votre leader, que vous l'écoutez attentivement et que vous respectez son autorité, le plus important reste à faire : obéir aux ordres :ph34r: Même si cela peut vous paraître frustrant au début, le squad leader a besoin que ce qu'il dit soit suivi d'effet, et le plus rapidement possible. Rien de pire dans une situation stressante d'avoir une cible à détruire en priorité, de l'annoncer clairement, et de voir que les membres du squad pensent avoir mieux à faire dans l'immédiat :wacko: Etre un bon membre de squad, c'est avant tout faire ce que le leader vous demande, le plus rapidement possible. Par exemple, si le leader demande à tout le squad de se redeploy, c'est qu'il a une idée derrière la tête pour se réorganiser et retourner au front rapidement, dans une situation plus avantageuse. Si vous lambinez pour quelques kills de plus, c'est tout le squad qui sera retardé ;) Pour citer d'autres choses qu'il faut généralement éviter autant que possible : - respawn où le squad n'est pas, sans demande du squad leader dans ce sens, - sortir un véhicule sans que ce soit demandé (si vous pensez que c'est une bonne idée, demandez au lead, les suggestions sont bienvenues), - sortir une classe clairement exclue d'une compo sans avoir demandé (light assault ou max dans une squad d'assaut lourd, par exemple), - etc. En bref, gardez bien à l'esprit que le squad leader n'est pas là pour vous embêter ^_^ Son seul but est d'emmener le squad le plus rapidement possible dans des batailles intéressantes et amusantes qui vont plaire à tout le monde. Plus les choses sont fluides, moins il y a besoin de répéter ou d'insister, plus les temps morts entre deux bastons sont réduits ;) 5) Aider le squad leader Même en jouant dans le respect parfait de tous les points précédents, l'espace de liberté qui vous est laissé est encore énorme B) Savoir l'utiliser est la différence entre un bon joueur... et un excellent joueur ;) Prenons comme exemple un assaut sur une base bien défendue. Le leader va prendre un chemin quelconque jusqu'au point de capture. Vous pouvez le suivre à la trace en colonne, et ce sera déjà bien. Mieux, vous pouvez le suivre décalé d'un côté ou de l'autre, voire entrer dans les bâtiments pour nettoyer les défenseurs, etc. De cette façon vous couvrez davantage de volume, avec comme résultat plus d'ennemis tués, sans pour autant aller à l'encontre des ordres du leader à aucun moment. Vous faites plus que les ordres, vous l'aidez ;) La même chose est vraie pour la composition du squad. Généralement le squad leader vérifie régulièrement que la compo du squad est adaptée à la tâche en cours. Si vous y faites également attention et que vous prenez sur vous d'avoir toujours un rôle utile au squad, c'est ça de moins que le leader aura à gérer lui-même ;) En bref l'idée est de toujours se poser la question de savoir comment faire encore mieux, sans aller à contre-sens de ce que demande le squad leader. Et le plus souvent, c'est tout à fait possible :) De toute façon en cas de doute : n'hésitez pas à suggérer vos idées. Dans des comms claires, n'importe quelle suggestion sera entendue et aura sa réponse ;)
  15. Leaders - Comment créer votre squad

    Ce bootcamp rapide a pour but de vous montrer comment créer votre squad, en vue de jouer en platoon. 1) Inviter quelqu'un a votre squad. C'est le seul moyen de créer un squad, c'est nul mais c'est comme ça :) 2) Configurer le recrutement comme sur l'écran ci-dessous : - "private squad" coché - "outfit" coché - "friends" décoché (très important) - nom : DeimosCorp - Alpha, DeimosCorp - Bravo, etc - puis cliquez sur "enable recruitment" 3) Si vous êtes platoon leader, inviter les autres squads leaders avec le champ en bas de l'écran (ou vous faire inviter par le platoon leader si ce n'est pas vous) N'inversez pas les étapes, une fois en platoon vous ne pourrez plus modifier vos options de squad ;)

Présentation

Fondée en 2012 sur planetside2, DEIM est une organisation de joueurs francophones réunis autour de l'idée que l'efficacité dans un jeux peut être atteinte par la cooperation et le travail d’équipe plus que le skill personnel uniquement.

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