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  1. Les unlocks les plus importants pour le squad (oui, c'est bien un SKEP) Ce bootcamp a pour but de vous présenter les items les plus importants à acquérir pour être utile dans le squad. Ce n'est absolument pas le guide à suivre obligatoirement à la lettre, juste une indication si vous souhaitez savoir quel achat vous rendra utile dans le groupe. Les achats les plus critiques sont en rouge. Pour rappel les armes peuvent se débloquer soit avec des points de certification (liés à l'xp, donc au temps de jeu), soit avec du station cash (acheté avec la carte bleue). Les certifications quant à elles ne dépendent que des points de certification. N'oubliez pas que la majorité de ce que vous débloquez doit ensuite être équipé sur votre classe ou véhicule. Les coûts ne sont volontairement pas indiqués car ils peuvent changer, pour se renseigner le mieux est encore d'utiliser l'écran de certifications ingame. Vous pouvez tester tous les équipements en allant dans la zone VR Training, accessible depuis la console pour changer de continent ;) Infanterie 1) Heavy Assault Arme principale conseillée : MSW-Ravec laser avancé et soft point ammunition. > SKEP Launcher (arme) : on ne pourra en aucun cas tenir une position face à des tanks sans cette arme. Il s'agit d'un lance-roquettes guidé qui nécessite un verrouillage sur la cible (jusqu'à 300 mètres) et possède un dégât par coup légèrement inférieur au lance-roquettes de base. Avec 7-8 heavy équipés de SKEP, on peut one-shot n'importe quel tank en frontal. Si j'avais eu une variante de rouge encore plus criarde, ou une police encore plus grande, je l'aurais utilisée ici. Achetez-le, sérieusement. >Anti-vehicle grenade (certification) : max, biolab, mort. Question ? Penser au grenade bandolier pour un spam maximum. >Concussion grenade (certification) :infanterie, batiment, mort. Question ? NE PAS LES LANCER SANS ORDRE CLAIR ET PRECIS DU SL (sinon on perd la squad) > T2 Striker (arme) : mieux que le SKEP dans certaines circonstances, voir le bootcamp associé pour tous les détails. Si vous êtes limité en ressources, privilégiez toujours le SKEP. > Flak armor (certification) : permet de résister davantage aux explosifs, TOUS les explosifs (liberators, tanks, grenades, mines ... tout). 39% de résistance au niveau 4, c'est juste énorme. > Resist shield (certification) : bien plus utile que le shield de base, surtout si vous le montez jusqu'au niveau 3 ou 4. Il permet de mitiger tous les dégâts que vous recevez, au lieu de les absorber entièrement. En conséquence il ne se décharge pas si vous prennez des coups. A un bon niveau et par dessus le flak armor, il faudra un sacré paquet de grenades pour vous tuer. > Decimator (arme) : lance-roquettes non guidé, avec un gros splash et peu de drop, plus puissant que le ML-7 de base, c'est un bon remplacement si vous avez les moyens. 2) Medic Arme principale conseillée : TARavec laser avancé et soft point ammunition. > Combat medic : tool slot - medical applicator (certification) : si vous voulez être un medic sérieux, il est essentiel de certer le medi-gun au maximum le plus rapidement possible. Cela permettra de revive vos équipiers beaucoup plus rapidement, et surtout de leur redonner davantage de vie après le revive, ce qui à terme vous évitera de devoir courir après les gens pour heal tout le monde après chaque revive. Note : pour utiliser votre medic en opé il faut maintenant l'avoir monté au niveau 5 voire 6. Il y a de la concurrence ;) > Grenade bandolier (certification) : permet d'emporter plus de grenades au lieu d'une seule. > Nanite revive grenade (certification) : remplacement de la grenade standard qui permet de revive tous les équipiers dans son rayon d'explosion. Pour l'instant c'est très cher, mais c'est un bon objectif à moyen terme. > Nano-regen device (certification) : c'est l’habilité de base du médic qui permet de heal en effet de zone, y mettre quelques points de certif permet d'augmenter la vitesse à laquelle l'abilité se recharge. 3) Ingénieur Arme principale conseillée : LC3 Jaguar avec laser avancé et soft point ammunition. > Tank mines (certification) : permet de poser des mines anti-véhicule qui se déclenchent automatiquement au passage d'un véhicule hostile. Deux suffisent à détruire un tank. Certer cette capacité permet de transporter davantage de mines. > Flak armor (certification) : permet de résister davantage aux explosifs, TOUS les explosifs (liberators, tanks, grenades, mines ... tout). 39% de résistance au niveau 4, c'est juste énorme. Indispensable pour suivre les max. > Nano-armor kit (certification) : permet de réparer les véhicules, tourelles et générateurs alliés. Y mettre davantage de points de certification augmente la vitesse de réparation de façon flagrante. > MANA Anti-vehicle turret (arme) : permet de lancer des missiles guidés par le viseur de l'arme, pratique en support d'une ligne de SKEP. Note : pour utiliser votre ingé en opé les tank mines sont obligatoires. 4) Light assault Arme principale conseillée : LC3 Jaguaravec laser avancé et soft point ammunition. > Smoke grenade (certification) : très efficace pour semer la confusion sur un point, la smoke grenade remplit un volume important avec une fumée opaque, sauf pour les optiques IRNV. > Jump Jets (certification) : certer l'abilité de base du light assault permet d'utiliser le jetpack plus longtemps et plus souvent. > Grenade Bandolier (certification) : deux fois plus de smoke, deux fois plus de fun. 5) Infiltrator Arme principale conseillée : SMG-46 Armisticeavec laser avancé et soft point ammunition. > Advanced Equipment Terminal Hacking (certification) : permet à l'infiltrator de hacker les terminaux adverses pour les utiliser ensuite. Particulièrement utile pour sortir un sunderer AMS depuis une base hostile que l'on tente de capturer. > Recon Detect Device (certification) : le petit machin magique qui fait de la musique, et accessoirement qui détecte tous les hostiles qui passent dans son champ d'action. En restant assis sur une boite de munitions, on peut repeindre une base entière avec. > Flak armor (certification) : comme pour les autres classes. > Claymores (certification) : le cadeau surprise qui fait boum. Note : pour jouer votre infiltrator en opé le SMG et l'AMS Mineguard correctement certé sont obligatoires. 6) MAX Arme principale conseillée : MRC3 Mercy. > Burster (arme) : chaque joueur dispose du MAX simple burster de base, mais pour être réellement efficace il faut acquérir le deuxième rapidement. Trois à quatre MAXes double burster peuvent détruire un avion léger en quelques secondes. > Fracture (arme) : découpe les tanks, découpe l'infanterie, découpe tout, dans l'état actuel de l'équilibrage c'est un must have. > Lockdown (certification) :utile uniquement en mode camping, mais o combien efficace sur n'importe quelle arme y compris les bursters. > Extended magazine (certification) : rallonge la taille du chargeur de l'arme, particulièrement utile pour les bursters. > MAX Flak Armor (certification) : comme la flak armor classique, mais pour le MAX, qui l'eut cru. 7) Squad leader > Spawn Beacon (certification) : le squad leader n'est bien sûr pas une classe à part entière, mais tout squad leader a l'obligation absolue d'avoir certé le spawn beacon. Il permet au squad d'avoir une chance supplémentaire de respawn, utilisable une fois toutes les deux minutes. Le principal défaut du spawn beacon est qu'on le voit à des kilomètres à la ronde, indiquant clairement à tout le monde où il faut tirer. > Request Reinforcements (certification) : utilisé par notre alliance pour marquer des points intéressants qui seront visibles pour tous les joueurs de l'empire, principalement pour les sunderers hostiles. 8) Toutes classes > AS-16 Nighthawk (arme) : indispensable pour nettoyer dans les coins, obligatoirement avec un viseur HS/NV et un chargeur long (extended magazine). Une fois acheté il est disponible pour toutes les classes, à vous d'avoir quelques loadouts prêts à être utilisés sur demande du leader. > Universal - First Aid - Medical Kit (certification) : si vous n'avez rien sur l'utility slot (C4 par exemple), ce petit consommable peut vous sauver la vie, en remontant directement vos hp à 100%. Particulièrement utile pour les heavy et les medic, moins pour l'ingé forcément (ça remplacerait les mines). A noter que si vous le montez sur une classe, vous le montez pour toutes en même temps. Du coup, ça ne coûte pas si cher que ça ... > C4 (certification) : de plus en plus de sunderers s'équipent en mineguard, conformément aux théories darwinistes. Avoir deux C4 sur une de vos classes permet de gérer ce genre de situation, et jusqu' à 4 si vous utilisez l'ingénieur.
  2. Teamplay - Loadouts

    Le but de ce petit bootcamp est de standardiser nos différentes configurations, histoire de passer moins de temps à les expliquer :) Les changements de configuration se font à la demande du leader, et si rien n'est demandé la config par défaut est la CLASSIQUE. Après si un leader veut faire des ajustements, libre à lui ;) Vous prenez les armes que vous voulez à condition que ce soit proche de l'exemple. Du T32 dans une config d'extérieur : non. La configuration 'CLASSIQUE' (ancienne Medium) : Configuration par défaut qui sert au galdrop et principalement lors d'attaques/défense de techplant ou d'amp station. Fonctionne correctement quand les ennemis sont à moins de 100 mètres, mais pas non plus au contact, c'est la config à tout faire. La configuration 'EXTERIEUR' (ancienne Long) : Pour l'extérieur et le "camping de collines". Complètement inadaptée au nettoyage de bâtiment, son seul but est de gérer n'importe quel type d'adversaire à découvert et à longue distance, et les véhicules assortis. Pour une ambiance bucolique et agréable. La configuration 'INTERIEUR' (ancienne Short) : Pour les tours, les biolabs, et les kinder. Repeint les murs avec le sang de nos ennemis, mais toujours avec une grande classe. Heavy Assault Tout le temps : Resist Shield Classique : MSW-Rlaser avancé soft pointOU T7 MCGextended mag Decimator AV Grenade Flak Armor Medikit ou C4 Il faut une personne dans la squad avec une concussion, le leader de préférence Extérieur : TMG-50 grip compensatorOU AMR-66 grip compensator high velocity SKEP par défaut, Striker sur demande du leader Flak ArmorOUNanoweave uniquement si vous l'avez au niveau max (pour tanker les snipers) Intérieur : AS-16 Nighthawk extended mag Decimator (ou à défaut, ML-7) AV Grenade C4 Grenade bandolier Il faut une personne dans la squad avec 4x concussion, le leader de préférence Medic Tout le temps : Grenade bandolier Revive Grenade Medikit ou C4 (au choix) Classique : TARlaser avancé soft point Extérieur : SABR-13 grip avancé compensator high velocity OUT1S Cycler compensator grip Intérieur : AS-16 Nighthawkextended mag OU T1S Cycler avec lance-grenades frag Ingénieur Tout le temps Flak Armor AT mines ou C4 (pour le kinder)Si vous me dites "oui mais on peut plus poser de munitions", c'est le bûcher. Classique : LC3 Jaguarlaser avancé soft pointOUT5 AMCgrip avancé compensatorOUTRAC-5S avec underbarrel (explosif ou smoke) MANA AP(tourelle anti-infanterie) Extérieur : AMR-66 grip compensator high velocity OUT5 AMC grip avancé compensator OUTRAC-5Savec underbarrel (explosif ou smoke) MANA AV(tourelle anti-véhicules) Intérieur : AS-16 Nighthawk extended mag OUTRAC-5Savec underbarrel (explosif ou smoke) MANA AP(tourelle anti-infanterie)
  3. Au secours je suis Battle Rank 0 : le build ideal pour commencer chez nous Petit heavy deviendra grand ! Si vous venez de commencer chez nous, pas de panique, comme vous l'avez déjà vu l'outfit accepte tous les personnages y compris les BR1 tout frais sortis de l'école militaire, et qui refusent de sortir la carte bleue pour acheter immédiatement ces gros guns qui brillent ;) Voici un guide des premières étapes à suivre pour monter rapidement un personnage qui soit à la fois utile en opé et amusant à jouer :) 1) Achetez tous ces machins qui ne coûtent rien Si vous y regardez de près il y a énormément de choses qui ne coûtent qu'un seul point de certification tout en donnant des gains intéressants (comme par exemple la Flak Armor 1 pour toutes les classes). Essayez de les acheter rapidement avec votre vingtaine de premières certs. 2) Heavy assault pour commencer Si vous n'avez absolument rien monté, le heavy assault est le meilleur choix pour commencer les opés : vous pouvez faire des trous, tuer des gens, tout en étant pas absolument indispensable au fonctionnement de la squad, ce qui vous permet d'aborder le jeu en équipe tranquillement et sans pression. La CARV de base étant parfaite pour la config classique, le SKEP est le seul achat foncièrement indispensable, et il ne coûte que 250 certs. Vous pouvez difficilement faire l'impasse dessus. Ensuite l'arme de config classique recommandée, la MSWR, ne coute que 100 certs. Rien qu'avec ça, vous êtes ops ;) Rajoutez ensuite l'arme d'extérieur (TMG-50, 250 certs) et vous pouvez absolument tout faire sans difficulté. N'oubliez pas non plus les à côtés comme la flak armor au niveau 3 ou 4, c'est pas cher. 3) Choisissez votre classe A ce stade vous pouvez choisir où aller : - Si vous voulez poursuivre en heavy : grenade AV, Striker, flak armor 5, grenade bandolier, nighthawk vont déjà vous occuper un moment. - Le medic coute plutot cher : Medigun obligatoire à 6, bandolier obligatoire, grenade de rez obligatoire, on est sur une base de 2000 certs pour un medic d'opé correct. Vous pouvez tranquillement le monter en casu, ou alors en opé en jouant votre heavy. - L'ingénieur est un peu plus léger en certs, l'urgence est la boite de munitions, le repair-tool la flak armor et les mines anti-char, pour 1000 certs ça commencera à être correct. Puis une fois tout ça maxé, la tourelle AV, la TRAC-5S pour les smoke, les claymore, etc. Quoi qu'il arrive à ce stade, mettre des certs sur l'infiltrator, le light ou le MAX sont une mauvaise idée, ça doit venir ensuite. 4) Véhicules De ce côté rien d'urgent, en crash mosquito avec un needler vous ferez déjà des trous, et vous pouvez monter en gunner des harassers et prowlers de vos copains. Pareil pour le sunderer ou le galaxy, sauf cas improbable d'autres gens dans la squad auront déjà ce qu'il faut. La première urgence est le rocket pod pour les crash mosquito, 1000 certs. Ensuite un véhicule terrestre de zerg control, le moins cher étant sans doute le lighting, ou le harasser avec un maraudeur (250 certs) même s'il faudra aussi acheter la composite et le chassis correct. 5) Vous êtes ops ! A ce stade vous avez tous les indispensables pour jouer en opé, vous pouvez commencer à bruler des certs sur tout ce qui est moins prioritaire : MAX, infiltrator, véhicules, etc ;)

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Fondée en 2012 sur planetside2, DEIM est une organisation de joueurs francophones réunis autour de l'idée que l'efficacité dans un jeux peut être atteinte par la cooperation et le travail d’équipe plus que le skill personnel uniquement.

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