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  1. Teamplay - Composition de squad

    Composition de squad : ce qui fonctionne Ce bootcamp a pour but de vous présenter comment utiliser les différentes classes pour construire une escouade qui fait du bon boulot. Il ne s'agit pas du petit guide à suivre à la lettre. Chaque leader est libre de faire ce qu'il veut, de faire des petits changements ou même des tests complètement ésotériques. Il s'agit juste de faire l'inventaire de ce qui fonctionne de façon éprouvée, et dans quelles situations, pour que les leaders débutants sachent par où commencer :) 1) La base de la base : l'escouade d'infanterie lourde Il s'agit de la composition d'infanterie basique la plus couramment utilisée chez nous ; quand je dis couramment je veux dire 90% du temps. Adaptée à l'essentiel des situations, la plupart des autres compositions en sont un dérivé direct où l'on remplace juste les assauts lourds par une autre classe. Avec cette compo on peut attaquer une base, défendre une base, détruire des véhicules ennemis, se battre en intérieur, se battre en extérieur, se battre avec juste un pied sur le balcon, de façon efficace et sans aucun ajustement particulier. Le nombre de membres de l'escouade est très important. A 10 joueurs et moins l'efficacité s'en ressent de façon flagrante. C'est pourquoi en opé on évite autant que possible d'avoir des escouades de moins de 10 joueurs. Compo pour 12 joueurs : 7x heavy, 3x medic, 2x ingé. Compo pour 11 joueurs : 6x heavy, 3x medic, 2x ingé (-1 heavy) Compo pour 10 joueurs : 6x heavy, 2x medic, 2x ingé (-1 medic) Compo pour 9 joueurs : 6x heavy, 2x medic, 1x ingé (-1 ingé) Compo pour 8 joueurs : 5x heavy, 2x medic, 1x ingé (-1 heavy) En début d'opé on forme souvent ce type d'escouade avec 2 ingés, même en sous-nombre. Tout simplement parce que si la squad gonfle par la suite, il suffit d'ajouter un medic une fois les 11 joueurs atteints : plus simple à gérer. 2) Les variantes de la squad de base A) Ajouter un fufu L'infiltrator permet de hacker les consoles et de sortir un sunderer AMS, souvent essentiel après un galdrop sur une base hostile. Il suffit de remplacer un heavy par l'infiltrator dans la composition de base. B ) Ajouter de l'anti-air Ne pas se reposer sur les Striker/Annihilator si les ESF hostiles menacent, ces armes sont très mauvaises contre de bons pilotes ; et ce n'est pas les mauvais pilotes qui vous feront peur. En cas de besoin passer un ou deux heavy en MAX double-burster peut faire des miracles sans réellement amputer la squad de sa puissance de feu. N'oubliez jamais que les armes de base et particulièrement les LMG sont aussi très efficaces contre les ESF qui viennent au contact. C) MAX anti-air Tous les heavy assault passent en MAX anti-air. Pour rappel, même un personnage complètement débutant a au moins une arme anti-air disponible pour le bras droit du MAX, qui s'appelle le burster. Par exemple pour 12 joueurs : 7x MAX, 3x médic, 2x ingé. Pour MAXimiser l'efficacité on peut aussi temporairement passer un medic en MAX, mais c'est rarement nécessaire. D) MAX anti-infanterie Par rapport à la compo de base, il faut répartir les heavy en MAX et en ingés supplémentaires. Il faut autant que possible avoir 1 ingé pour 1 MAX. Pour cela il faut donner la priorité aux MAX qui ont acheté deux armes anti-infanterie. Par exemple pour 12 joueurs : - 4x MAX, 4x ingé, 4x medic. ou - 5x MAX, 5x ingé, 2x medic (avec de très bons medics). Pour passer d'une compo MAX AA à une compo MAX AI et inversement, il n'y ni cooldown nicoûten ressources. Recycler une squad de MAX AA de cette façon est souvent utile. Dans l'idéal il faut quelques MAX en dual fracture pour gérer les max hostiles. Entre 1/3 et 1/2 de MAX fracture c'est bien. Le reste en dual mercy. E ) Anti-char SKEP/Striker Il s'agit d'avoir un maximum de heavy assault équipés de lanceurs anti-véhicules. La prise de risque au niveau du nombre de medic est à l'appréciation du leader, selon la distance des cibles, la présence de snipers, la présence d'un respawn proche, le feu que l'on reçoit, etc. Un ingé et un médic sont un minimum indispensable, un ingé et deux medics pour la sécurité. Personnellement je n'aime pas avoir moins de deux medic sauf si l'on a un respawn à quelques mètres. Par exemple pour 12 joueurs : 10x heavy, 1x medic, 1x ingé. Ne jamais tenter de mélanger volontairement les SKEP et les Striker, ça n'a aucun intérêt pratique. Soit la position de tir est accessible aux hostiles, et dans ce cas il faut utiliser le SKEP, soit elle est protégée par des obstacles physiques et dans ce cas il faut utiliser le Striker. Bien sûr si les joueurs n'ont qu'un seul des deux lanceurs, ils utilisent ce qu'ils ont, ce sera toujours forcément mieux qu'un ML-7. 3) Les autres compos A) Light assault Généralement utilisée en biolab en support des autres squads, cette compo permet de monter sur les toits pour fournir du feu croisé et généralement déranger au maximum la défense des hostiles. La compo est incroyablement compliquée : tout le monde en light assault. B ) Crash MAX Très peu utilisée chez nous, cette compo a pour intérêt de faire un gros trou dans les hostiles là où c'est nécessaire. Tout le monde en MAX anti-infanterie, les différents hurlements à base de YOLO sont en option. C) Véhicules Tout le monde en ingénieur, toujours.
  2. Teamplay 101 : vous n'êtes pas seuls ! Ce bootcamp va vous présenter les quelques automatismes de base à connaître et à appliquer pour être utile à votre squad :) Certains conseils sont spécifiques à une classe, la plupart non ; dans tous les cas ce sera clairement indiqué :) 1) Cohésion et espacement Notre façon de jouer et nos succès reposent entièrement sur la cohésion du squad. Nous n'offrons jamais à nos adversaires de kills sur des joueurs isolés, sans aucun soutien. Quand nous arrivons dans une base pour capturer un point défendu, c'est toujours un minimum de 12 furieux qui vont envahir les lieux au même moment, provoquant chaos, fureur et destruction. Le pied quoi :) Avoir un squad cohérent permet, entre autres : de voir rapidement les cibles que le leader annonce, de toujours avoir plusieurs tireurs qui ont le visuel sur une même cible et qui l'engagent en même temps, d'optimiser l'usage des medics en réduisant le temps entre deux rez et en leur permettant d'utiliser correctement le heal de zone, de profiter pleinement des munitions des ingénieurs (2 boites de munitions pour tout le squad). Mais avoir des squads cohérents, ça ne veut pas dire avoir des squads qui occupent moins d'un mètre carré. Ça n'est ni possible, ni souhaitable, car un squad trop agglutiné va forcément : se team-kill dans tous les sens, se bloquer mutuellement la vue, mourir très rapidement à la moindre grenade hostile, au moindre obus HE, à la moindre mine, etc. Il faut donc trouver le juste espacement, ni trop serré, ni trop dispersé. Il n'y a pas de chiffre exact, mais voila un petit graphique pour illustrer ce point : (unités complètement arbitraires) Dans tous les cas : - Il ne faut jamais partir seul, sans quoi pas de rez en cas de mort, pas de soutien, aucun intérêt pour le groupe. - Il ne faut jamais rester collé juste derrière un équipier, ça n'a aucun intérêt pratique. 2) Sachez vous placer Vous avez deux moyens pour visualiser le squad par rapport à vous, le HUD et la minimap : C'est votre rôle de savoir où vous situer. Aucun leader ne va jamais passer son temps à placer les membres du squad un par un (sauf s'il est atteint de troubles obsessionnels compulsifs). Sans pour autant respecter une formation en V, coin, échelon et autre delta, il s'agit de savoir se placer de façon intelligente selon les cas. Pour le placement en mouvement, les règles à respecter sont : Les heavy devant, les medics et les ingés derrière. Si un heavy meurt, un medic peut le rez ; l'inverse non. En tant que medic votre première mission est de rester en vie, et rester en vie, c'est rester derrière les heavy. Cela vous permettra de rez vos heavy qui se soucient généralement assez peu de leur bien-être personnel. Donc si vous jouez medic ou ingé et qu'il n'y a aucun allié dans votre champ de vision : danger ;) Ne formez jamais une colonne dans le sens de la progression (tout le squad aligné d'avant en arrière), essayez au maximum de former une ligne (tout le squad aligné de gauche à droite), pour des raisons de ligne de vue et de couverture mutuelle. La ligne est un idéal, dans les faits c'est souvent un blob sur deux lignes, parfaitement acceptable ;) Si vous êtes seul devant, attendez quelques seconde le gros de la troupe, Pensez à jeter des coups d'oeil sur les côtés. Pour le placement statique (appelé également positions défensives) : Voir ici :http://forums.deim.fr/topic/1151-teamplay-positions-d%C3%A9fensives/ 3) Donnez de votre personne Un squad leader raisonne toujours en terme de groupe et non d'individu. Ce qui compte c'est que le squad atteigne l'objectif, pas que tout le monde termine la soirée avec un K/D en positif ;) Certains ordres mettrons donc directement votre instinct de survie en mode alarme, et souvent, il y aura des morts (dans le jargon on appelle ça des pertes acceptables). La terminologie suivante désigne ce genre de situation : "On storm !", "On avance !", "On push !", "On fonce dans l'tas !", "YAAAARGH!!" ou encore "#YOLO!". Pour résumer, 3 défenseurs bien placés peuvent tenir un squad de 12 en échec si on refuse les pertes acceptables, alors qu'il suffit de storm la position des défenseurs, au prix de quelques morts qui seront rez très rapidement (oui car les medics étaient derrière, il faut suivre !), pour régler le problème en quelques secondes. Les placement bien pensés, les stratégies bien huilées et les défenses bien préparées s'effondrent souvent bien vite quand un squad entier de tueurs déterminés fait son apparition en bloc pour stériliser les lieux. Notre outfit aime beaucoup ce genre d'action brutale qui fait la différence, mais pour que cela fonctionne, il faut jouer le jeu et prendre le risque lorsque le leader en donne l'ordre (et généralement, il passe héroïquement en premier pour donner l'exemple). Forcément, les statistiques personnelles et la réussite du groupe ne font pas bon ménage dans ce genre de cas ;) Donc si on vous demande de foncer, ne psychotez pas trop : foncez ! Les spécifiques par classe ci-dessous ;)
  3. Le SKEP : pourquoi, comment, parce que, et alors. Depuis le tout début de l'existence de l'outfit, le SKEP a toujours été une priorité, pour une raison extrêmement simple : on déteste les tanks. Le SKEP est et reste la meilleure solution à ce jour pour régler ce problème de prolifération tankiste. Voici donc un petit guide à destination des membres de l'outfit et des leaders sur comment tirer le plein potentiel de ce petit jouet qui fait boom ;) 1- Comment tirer le SKEP A partir du moment où vous le tenez dans le bon sens, ça parait plutôt simple, mais il y a quand même quelques spécificités intéressantes ;) Pour locker une cible, il suffit d'épauler et de viser. Un carré rouge indique un lock en cours. Un carré vert continu indique un lock acquis et stable. Un carré vert clignotant indique que le lock a été acquis mais sera bientôt perdu (après une seconde normalement) ; si vous tirez à ce moment le missile sera quand même guidé vers la cible. Si vous cessez d'épauler le lock est perdu immédiatement. Si vous ne pouvez pas locker une cible, cela peut être parce que : Elle est hors de portée, Elle vient d'utiliser son IR smoke (ça n'est pas forcément visible, surtout de loin), Elle est cachée. A savoir que le lock se fait sur le centre de gravité de la cible : si seul le canon dépasse, impossible de locker. Si la cible n'est pas au milieu du désert à découvert, il sera intéressant de "javeliner" votre tir pour que le missile arrive sur une trajectoire descendante lui permettant de survoler la plupart des obstacles sans les percuter. Pour "javeliner" (référence au missile Javelin qui part de cette façon), il suffit de locker une cible, puis de viser à la verticale avant de tirer. Pour rappel votre lock restera stable pendant une seconde quoi qu'il arrive, ce qui vous permet de viser où vous voulez avant de tirer. Si vous n'êtes pas directement menacé par des snipers hostiles, évitez au maximum de straffer pour éviter le teamkill. Si les gens de l'escouade se plaignent des snipers, espacez vous un peu de vos équipiers, et straffez à volonté. Si vous êtes ingénieur ou medic, ne restez pas devant les SKEPs alliés :) Straffer avec du SKEP, c'est chiant. Il est totalement inutile de tirer sur un Vanguard qui utilise son shield (aura bleue très visible). Dans ce cas, gardez votre lock et attendez sagement la fin du shield pour tirer, il ne dure que quelques secondes Il est possible de tirer sans lock (dumbfire), épaulé ou non. Le SKEP fait 1500 de dégâts contre 1700 pour le ML-7 de base, autant dire que ça marche parfaitement bien contre les MAX et l'infanterie. Le splash damage est assez misérable, mais l'impact direct fonctionne très bien. 2- Comment trouver sa cible Tout d'abord, un point extrêmement important : leader ou pas vous devez spotter en permanence vos cibles si vous voulez voir leur nom et barre de vie (HP) apparaître. Soyez sûrs d'avoir la touche de spotting assignée et de vous en servir au maximum. Le spotting a été sévèrement nerf avec le patch de février, ce qui rend le focus fire (le fait de tous viser la même cible) très difficile si on utilise uniquement le nom de la cible. En tant que leader il faut donc essayer au maximum de donner des informations claires en plus du nom de la cible : positionnement par rapport à la masse d'hostiles, type de véhicule, entamé ou non, etc. Si vous ne trouvez pas la cible annoncée par le leader, il est très important de tirer quand même : mieux vaut tirer sur une cible choisie au hasard que de rester à ne rien faire. Le leader peut demander à son squad de tirer sur tout ce qui est entamé, très efficace pour achever les cibles au lieu de les laisser fuir pour se réparer. Pour savoir qui est entamé, c'est extrêmement simple : toute cible qui n'a pas 100% de ses HP a une barre de vie affichée quand elle est spottée. Une cible intacte n'a pas de barre de vie. Trouver la cible devient très facile quand il s'agit de Sunderers, car il n'y en a jamais des dizaines à la fois. Si vous ne trouvez pas la cible, il suffit généralement de se rapprocher du leader (ou de la personne qui annonce les cibles s'il ne s'agit pas du leader) pour partager sa ligne de vue et voir la cible qu'il annonce. Si vous ne la trouvez toujours pas, regardez où partent les missiles de vos équipiers. 3- Comment choisir sa cible (pour les leaders) Par défaut on préfère souvent tirer sur les sunderers en premier, car s'il y a des sunderers déployés tout tank tué va se transformer en méchante infanterie habitée d'une grosse envie de se venger (donc le plus souvent : un sniper). Si l'on a un avantage écrasant de par la position ou le nombre, il peut être intéressant de laisser les sunderers hostiles en vie au moins un moment pour ne pas tuer un bon combat dans l'oeuf. Si la situation a la moindre chance de devenir critique rapidement, mieux vaut ne pas être joueur et attaquer les sunderers en priorité. Au niveau des blindés, il faut toujours attaquer en priorité ceux qui nous visent. Pour les reconnaître c'est très simple : ils ont le canon tourné vers nous, et surtout leurs obus nous rasent la tête. Il faut alors annoncer clairement tout ce qui permet de les identifier : position par rapport à la masse d'hostile, type de véhicule, nom complet (tag d'outfit inclus). Ensuite, il peut être intéressant de viser ceux qui menacent nos alliés. Ce sont généralement ceux qui sont en première ligne. Enfin, par défaut, tout le reste. L'ordre "viser tout ce qui est entamé" est très efficace pour cela. Une note sur la composition d'escouade : quand l'escouade passe en mode "full SKEP" sur une position statique pour gérer un zerg de tanks hostiles, il ne faut pas hésiter à changer la compo, pour passer généralement en 8 heavy, 2 ingés, 2 medics. Avoir encore un heavy de plus et un ingé de moins est possible, mais en faisant cela on se prive de la possibilité de kinder, parfois très utile. 4- Qu'est ce qu'une bonne position de SKEP Avant de planter la tente Quechua, il faut choisir un bon emplacement. Quelques critères à prendre en compte avant de commencer à faire griller les marshmallows : Obligatoire : vous devez être au dessus de vos cibles. Par exemple perchés sur un rocher, les cibles en contrebas. Cela vous permet de bien voir les cibles, tout en les empêchant de tuer les membres du squad autrement que par impact direct (aussi appelé "un bon sabot dans les dents"). Obligatoire : vous ne devez pas avoir d'éléments solides juste derrière vous, sans quoi les obus HE hostiles vont les trouver sans difficulté. Obligatoire : vous ne devez pas être directement au contact de l'infanterie hostile. Si jamais c'est le cas, il faut gérer ce problème en priorité. Obligatoire : vous devez avoir une solution anti-air quelconque à proximité immédiate. Optionnel : la position doit être assez large pour pouvoir straffer sans se teamkill quand les snipers hostiles s'en mêlent. Optionnel : les cibles doivent monter une pente pour venir vers vous, ce qui les empêche d'éviter les missiles juste de par leur vitesse. Les pads aériens des tours sont généralement un exemple parfait, sauf si les hostiles peuvent se placer plus haut (par exemple : Saerro Listening Post, sur Esamir). 5- Ce méchant Sunderer tenu en vie par dix ingénieurs Ce Sunderer là ne pourra pas être détruit sans une technique de bourrin : l'alpha strike. Il s'agit de faire en sorte de tirer assez de missiles pour être sûr de l'avoir en un seul coup (donc minimum 7-8), et de s'assurer qu'ils arrivent tous en même temps. Pour cela, en tant que leader et en tant que membre du squad, vous devez : Arrêter de tirer, et attendre que tout le monde ait rechargé (5 secondes maximum). Annoncer très, très, très clairement la cible, et laisser 5 secondes pour que tout le monde la trouve. Toute personne qui ne l'a pas trouvée doit le dire très clairement ; il vaut mieux prendre quelques secondes supplémentaires pour s'assurer de ça plutôt que de rater le tir et devoir tout reprendre à zéro. Faire un décompte (3, 2, 1) pour tous tirer exactement à la même seconde. Tirer. Admirer le résultat. 6- Le SKEP, le Striker, et le poussin piou L'arrivée du Striker a ouvert de nouvelles possibilités intéressantes : - Il fait très, très mal (2500 par salve, contre 1500 pour le SKEP et 1150 pour l'annihilator), - Il peut engager les cibles aériennes, comme l'annihilator. Un peu moisi contre les ESF, mais très efficace contre les liberators et galaxies, - Énorme défaut, il n'a pas de mode "dumbfire", et il faut obligatoirement avoir un lock pour tirer avec. En conséquence de quoi, le Striker est plus que bienvenu pendant les opés, mais sous conditions. Du moment que l'escouade doit se déplacer à découvert, attaquer des bases, entrer dans des bâtiments ou autres : SKEP. En gros dans toute situation où une surprise est possible, il vaut mieux avoir le SKEP pour gérer la dite surprise : MAX, véhicule qui vient nous rouler dessus, etc. Par contre, si l'on tient une position parfaitement isolée physiquement de nos cibles, le Striker devient une excellente solution. Quand je dis "isolée physiquement", c'est par exemple : pad aérien d'une tour ou d'un biolab, toit d'une amp station / tech plant, haut d'une falaise, haut d'une montagne, etc. En gros tout endroit totalement inaccessible aux véhicules et à l'infanterie standard (excepté light assault et galdrops). Le plus simple pour s'y retrouver est d'appliquer ce principe : - par défaut nous sommes tout le temps en SKEP, - sur demande du leader, nous passons en Striker. Et si vous n'avez que l'un ou l'autre : pas de problème, prenez ce que vous avez :)

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