Search the Community: Showing results for tags 'Deimos'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Found 2 results

  1. Teamplay - Composition de squad

    Composition de squad : ce qui fonctionne Ce bootcamp a pour but de vous présenter comment utiliser les différentes classes pour construire une escouade qui fait du bon boulot. Il ne s'agit pas du petit guide à suivre à la lettre. Chaque leader est libre de faire ce qu'il veut, de faire des petits changements ou même des tests complètement ésotériques. Il s'agit juste de faire l'inventaire de ce qui fonctionne de façon éprouvée, et dans quelles situations, pour que les leaders débutants sachent par où commencer :) 1) La base de la base : l'escouade d'infanterie lourde Il s'agit de la composition d'infanterie basique la plus couramment utilisée chez nous ; quand je dis couramment je veux dire 90% du temps. Adaptée à l'essentiel des situations, la plupart des autres compositions en sont un dérivé direct où l'on remplace juste les assauts lourds par une autre classe. Avec cette compo on peut attaquer une base, défendre une base, détruire des véhicules ennemis, se battre en intérieur, se battre en extérieur, se battre avec juste un pied sur le balcon, de façon efficace et sans aucun ajustement particulier. Le nombre de membres de l'escouade est très important. A 10 joueurs et moins l'efficacité s'en ressent de façon flagrante. C'est pourquoi en opé on évite autant que possible d'avoir des escouades de moins de 10 joueurs. Compo pour 12 joueurs : 7x heavy, 3x medic, 2x ingé. Compo pour 11 joueurs : 6x heavy, 3x medic, 2x ingé (-1 heavy) Compo pour 10 joueurs : 6x heavy, 2x medic, 2x ingé (-1 medic) Compo pour 9 joueurs : 6x heavy, 2x medic, 1x ingé (-1 ingé) Compo pour 8 joueurs : 5x heavy, 2x medic, 1x ingé (-1 heavy) En début d'opé on forme souvent ce type d'escouade avec 2 ingés, même en sous-nombre. Tout simplement parce que si la squad gonfle par la suite, il suffit d'ajouter un medic une fois les 11 joueurs atteints : plus simple à gérer. 2) Les variantes de la squad de base A) Ajouter un fufu L'infiltrator permet de hacker les consoles et de sortir un sunderer AMS, souvent essentiel après un galdrop sur une base hostile. Il suffit de remplacer un heavy par l'infiltrator dans la composition de base. B ) Ajouter de l'anti-air Ne pas se reposer sur les Striker/Annihilator si les ESF hostiles menacent, ces armes sont très mauvaises contre de bons pilotes ; et ce n'est pas les mauvais pilotes qui vous feront peur. En cas de besoin passer un ou deux heavy en MAX double-burster peut faire des miracles sans réellement amputer la squad de sa puissance de feu. N'oubliez jamais que les armes de base et particulièrement les LMG sont aussi très efficaces contre les ESF qui viennent au contact. C) MAX anti-air Tous les heavy assault passent en MAX anti-air. Pour rappel, même un personnage complètement débutant a au moins une arme anti-air disponible pour le bras droit du MAX, qui s'appelle le burster. Par exemple pour 12 joueurs : 7x MAX, 3x médic, 2x ingé. Pour MAXimiser l'efficacité on peut aussi temporairement passer un medic en MAX, mais c'est rarement nécessaire. D) MAX anti-infanterie Par rapport à la compo de base, il faut répartir les heavy en MAX et en ingés supplémentaires. Il faut autant que possible avoir 1 ingé pour 1 MAX. Pour cela il faut donner la priorité aux MAX qui ont acheté deux armes anti-infanterie. Par exemple pour 12 joueurs : - 4x MAX, 4x ingé, 4x medic. ou - 5x MAX, 5x ingé, 2x medic (avec de très bons medics). Pour passer d'une compo MAX AA à une compo MAX AI et inversement, il n'y ni cooldown nicoûten ressources. Recycler une squad de MAX AA de cette façon est souvent utile. Dans l'idéal il faut quelques MAX en dual fracture pour gérer les max hostiles. Entre 1/3 et 1/2 de MAX fracture c'est bien. Le reste en dual mercy. E ) Anti-char SKEP/Striker Il s'agit d'avoir un maximum de heavy assault équipés de lanceurs anti-véhicules. La prise de risque au niveau du nombre de medic est à l'appréciation du leader, selon la distance des cibles, la présence de snipers, la présence d'un respawn proche, le feu que l'on reçoit, etc. Un ingé et un médic sont un minimum indispensable, un ingé et deux medics pour la sécurité. Personnellement je n'aime pas avoir moins de deux medic sauf si l'on a un respawn à quelques mètres. Par exemple pour 12 joueurs : 10x heavy, 1x medic, 1x ingé. Ne jamais tenter de mélanger volontairement les SKEP et les Striker, ça n'a aucun intérêt pratique. Soit la position de tir est accessible aux hostiles, et dans ce cas il faut utiliser le SKEP, soit elle est protégée par des obstacles physiques et dans ce cas il faut utiliser le Striker. Bien sûr si les joueurs n'ont qu'un seul des deux lanceurs, ils utilisent ce qu'ils ont, ce sera toujours forcément mieux qu'un ML-7. 3) Les autres compos A) Light assault Généralement utilisée en biolab en support des autres squads, cette compo permet de monter sur les toits pour fournir du feu croisé et généralement déranger au maximum la défense des hostiles. La compo est incroyablement compliquée : tout le monde en light assault. B ) Crash MAX Très peu utilisée chez nous, cette compo a pour intérêt de faire un gros trou dans les hostiles là où c'est nécessaire. Tout le monde en MAX anti-infanterie, les différents hurlements à base de YOLO sont en option. C) Véhicules Tout le monde en ingénieur, toujours.
  2. Bonjour, Dans ce bootcamp je vais vous expliquer comment fonctionne notre structure hiérarchique. Pas l'armée Il n'y a pas de "Général", pas de "Grand manitou", et globalement pas de liens hiérarchiques "dominateurs" entre les gens qui compose notre communauté. Nous en sommes tous membres. Ce qui nous différencie, c'est notre implication a faire vivre la communauté Deimos. Staff A ce titre, les plus impliqués sont "Membre du Staff" ("équipe dirigeante" en français). Souvent, les plus impliqués sont les plus présents (mais pas forcément). Leurs rôles sont de veiller à ce que Deimos reste fidèle à son esprit original, d'arbitrer les décisions importantes sur la vie de la communauté, et à ce titre ils disposent d'un véto sur tous les recrutements. Le staff peut voter le changement de l'administrateur (vote à 100% requis). Le staff peut élire un nouvel administrateur, à condition que ce dernier soit membre du staff depuis plus de 30 jours (inclus). Le staff peut destituer un membre du staff (100% du staff+admin requis), sauf si c'est un ancien administrateur et qu'il a occupé cette fonction plus de 30 jours consécutifs. Cliquez ici pour voir la liste des membres du staff Administrateur Poste unique (en nombre), membre du staff, l'Administrateur de la communauté coordonne le Staff et dispose de tous les moyens pour la mise en oeuvre de la politique de l'outfit. Il dispose également d'un veto sur les actions du Staff si nécessaire. L'administrateur peut changer s'il démissionne ou s'il est destitué par le staff. Dans le dernier cas, l'administrateur destitué redevient automatiquement "simple" membre du staff. Poste occupé actuellement par : cliquer ici Membres Tous les membres sont libres et égaux dans le respect de la loi Française. L'appartenance d'un membre à la communauté Deimos peut être révoquée sur décision collégiale (100%) du staff ou de l'administrateur (veto). Un membre peut demander à tout moment son élection dans le Staff, dans la limite d'une fois par an. Le vote est considéré comme en échec si le staff n'arrive pas a statuer en moins de 15 jours. Liste des Membres Nouveaux membres (bootcamp) Est considéré comme un nouveau membre une personne qui a moins de 60 jours d’ancienneté et/ou une très faible présence sur teamspeak (moins de 2000 dans l'indice de présence TS). Il n'existe pas de différences de traitement (ingame) entre membres et nouveaux membres. Cependant Les nouveaux membres ne peuvent pas prétendre à une élection pour le Staff. Les nouveaux membres n'ont pas accès a certains forums Liste des membres bootcamp

Présentation

Fondée en 2012 sur planetside2, DEIM est une organisation de joueurs francophones réunis autour de l'idée que l'efficacité dans un jeux peut être atteinte par la cooperation et le travail d’équipe plus que le skill personnel uniquement.

DEIM sur les réseaux